成就系統:是追逐極限,還是“被游戲玩”?( 二 )


本質上 , “成就”應該是對玩家游戲行為的獎勵 , 這也是它最初誕生的緣由 。
整整40年前 , 動視公司開創了一套“實體成就系統” , 并首次運用于游戲《ChopperCommand》中 。 這是款二維射擊游戲 , 玩家操縱一架直升機 , 不斷發射導彈擊毀敵方飛機 , 同時上下騰挪躲避敵方攻擊 , 屏幕上方會根據游戲進度顯示累計得分 , 如果超過10000分 , 玩家就可以拍照或錄像留證 , 向動視換取由刺繡工藝制成的實體徽章 。
這套系統很快被拓展到動視旗下的其他游戲 , 方式也不限于得分 , 完成類似“在多少秒內通過第幾關”的特定條件也能得到徽章 。
不過制作周邊產品也意味著公司要負擔額外支出 , 做多少不確定 , 寄送也不太方便 , 沒過多久就有廠商想到把成就內置到游戲里 。 1990年的《E-Motion》在游戲內設計了5種“神秘獎勵” , 達成條件包括“完成所有關卡”、“不向右移動完成游戲”等 , 獎勵改成了游戲內的積分 , 形式已經和現今的成就系統十分相像 。
2005年 , 微軟在Xbox360上推出了Gamerscore系統 , 這是第一套統一平臺的多游戲成就系統 , 在微軟平臺沿用至今 。 其形式為讓每款游戲里的不同成就帶上分數值 , 一般一款3A大作的所有成就合計帶1000分 , 玩家在每個游戲里得到的總分則會顯示到個人主頁上 。 10年后 , 玩家在微軟平臺取得的成就總數突破10萬個 , 總分值突破230萬分 。
不過 , 當年微軟的風頭很快就被競爭對手壓了下去 , 2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了“獎杯”系統 。 相較微軟 , 索尼進行了一點“微創新”:把分數改成更直觀的獎杯 。 游戲內的不同成就按照獲取難度分為銅、銀、金杯 , 達成“全成就”則解鎖白金獎杯 , 相當于微軟的1000/1000分 。 白金杯讓“全成就”在心理層面有了種微妙的量變引起質變之感 , 到今天“獎杯”反倒成了游戲成就的代名詞 。
成就系統:是追逐極限,還是“被游戲玩”?
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其他的效仿者也都試圖加入自身特色 , Steam在2013年推出“集換式卡牌”來作為自己的社區成就系統 , 和游戲成就系統并行存在 。 育碧則做了一套“Club挑戰系統” , 挑戰項目的制定規則和游戲內成就基本一樣 , 也無非是流程、技巧、刷量等 , 不過在很長一段時間內 , 完成club挑戰能得到虛擬貨幣U點 , U點可用來兌換打折券、游戲道具等更直接的獎勵 。
唯一對成就系統不太上心的平臺是任天堂 。 這一方面受制于客觀條件 , 在Switch推出前 , 任天堂的數字版游戲還“只認機器不認賬號” , 而成就必然得和賬號綁定 。 網絡服務、社區服務的發展偏慢 , 自然無法打造成就系統 。
另一方面 , 這或許也和任天堂的游戲理念有關 。 索尼推出獎杯系統后IGN就此詢問過宮本茂 , 他表示:“我不喜歡用外界因素去吸引人們在游戲上投入時間 , 希望玩家們玩游戲只是因為他們享受游戲 。 ”
任天堂往往也會在游戲里內置一些挑戰目標 , 比如《超級馬力歐:奧德賽》共有880個“月亮” , 全收集需要完成諸多困難挑戰 , 只是通關所需的月亮寥寥無幾 。
成就系統:是追逐極限,還是“被游戲玩”?
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不過很多玩家更樂于接受“全收集”和任天堂的“快樂”理念不符 , 如果在《塞爾達傳說:曠野之息》中歷經千辛萬苦找到所有“呀哈哈” , 游戲給予的獎勵只是一團金色的便便 , 這被調侃成任天堂對于成就系統的態度 。
成就系統為何被需要
“如果為了成就而玩 , 有時候的確會有種被游戲玩了的感覺 。 ”玩家小洛告訴披薩君 。 比較喜歡的游戲他都會先看“成就攻略” , 避免錯過一些成就 , 要用特定技巧來刷數量的也會在游玩時刻意注意 , 有的放矢、節約時間 。 即便如此 , 他偶爾也會對密密麻麻的成就感到疲憊 。

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