成就系統:是追逐極限,還是“被游戲玩”?

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圖片來源@視覺中國
文|游戲披薩 , 作者|但丁的方舟 , 編輯|周亞波
不知道從什么時候開始 , “成就系統”已經被默認是游戲及游戲平臺的標配了 。
近期 , PC游戲平臺EpicGamesStore終于上線了成就系統 , Epic官博用了一段相當詼諧的聲明來公布此事:“偉大的Epic科學家經過艱苦卓絕的科研奮斗 , 攻克重重難關 , 取得了偉大的勝利——你的好友終于可以看到你的成就啦!我深深地為總部的工作效率感到自豪!僅僅用了三年時間我們就把功能做出來辣!”

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打趣背后的潛臺詞是 , 成就系統 , 應當是游戲平臺提供的基礎功能 。 從游戲平臺的角度看 , 成就系統屬于社區功能的一部分 , 供玩家們展示自己的游戲進度以及證明對游戲的精通程度 。 這也是為何單機游戲通常會比網絡游戲更重視成就系統——網絡游戲自帶社交屬性 , 等級、實力甚至游玩記錄都會更直觀地呈現給其他玩家 。
具體到每款游戲內 , 成就一般可分為以下幾種:難度成就、流程成就、收集成就、技巧成就、刷量成就和趣味成就 , 每一項都有難易度不等的達成條件 。
在極端情況下 , 一項成就會混合好幾種屬性 , 讓取得難度指數級提升 , 比如《荒野大鏢客2》的“熊羆之士”要求“在故事模式中遭受熊的攻擊 , 并最終反殺18次” , 兼具流程、技巧、趣味和刷量 , Steam全球玩家只有0.9%做到 。 《孤島驚魂:原始殺戮》有一項特殊成就“適者生存” , 要求以最高難度一命通關整個游戲 , 沒有任何容錯率 , 成就說明里就寫著:“算了…不可能有人做得到的 。 ”
毫無疑問 , 大多數時候實現一款游戲的“全成就”都不是一件容易的事 。 做到以后不乏出現身心俱疲進入“賢者時間”的狀況 , 因而“白金”(PS上游戲全成就的名稱)的下一步往往就是“封盤” 。
即便如此 , “全成就黨”們依然以此為目標 , 在追逐成就的路上頻繁切換著快樂與痛苦 。 而不在意成就的玩家 , 卻可能從下載到刪除都不會看它們一眼 。
【成就系統:是追逐極限,還是“被游戲玩”?】作為現代電子游戲的一項標志 , “成就系統”真的是不可或缺的嗎?
“成就”從哪里來
很多游戲廠商會在成就系統里放飛自我 , 設計一些趣味成就 。
有些是用典 , 比如《全面戰爭:三國》里“旁觀者清”成就需要玩家指揮弓兵射擊夏侯惇 , 對應這名武將在歷史上的真實遭遇 , 《巫師3》里也有個“用弓箭射眼睛”的成就 , 名為“大衛與歌利亞” , 化用自《圣經》里的巨人故事 。
有些比較無厘頭 , 比如《Lethis:進步之路》一項成就叫“我是海盜” , 如果檢測到玩家電腦里有該游戲的盜版就會解鎖 , 《地下城冒險》里“下水道釀酒”的實現條件是 , 和開發者在現實世界里喝一場酒 。
有些則屬于純粹的惡趣味 , 比較有名的有《尼爾:人工生命》里的“看裙底10次”和《最后的守護者》中親眼觀察大鷲“解決內急問題” 。
如果不像《史丹利的寓言》那樣 , 讓成就的解鎖條件奇葩到“五年后再進入游戲” , 趣味成就往往比較容易獲得 , 畢竟它們的本質就是“圖一樂” 。 最容易招致反感的 , 當屬刷量類成就 , “擊殺X個敵人”只是基本操作 , 《刺客信條:梟雄》里有個“惡名昭著”的成就要求駕駛馬車撞壞5000個物件 , 如果不專門拿出時間刷 , 嘗試一邊游玩一邊解鎖 , 那所有主線、支線流程中就都別想讓馬車正常跑在路中間了 , 嚴重影響游戲體驗 。
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