ai|網易研究五年的AI技術,應用一次最多能省幾十萬?

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利用AI技術生產美術資源 。
整理/以撒

要聊工業化 , 就肯定避不開程序化生成這樣的技術手段 。 在這個方向上再進一步 , 則是近年來相當熱門的AI技術 。 這絕對是一個能讓所有團隊心動的領域 , 畢竟AI的潛力極大 , 如果應用得當 , 能免去大量繁瑣的底層執行工作 。

在研發流程中 , 大概要數美術資源產出對這種應用需求最為迫切 。 但想要在這方面用好AI , 到底要從哪些模塊入手 , 又需要落實什么樣的工具和研究?這種經驗可能相當寶貴 。

最近 , 來自網易互娛AI Lab的陳康 , 在網易互娛學習發展4月19日舉辦的2022 N.GAME網易游戲開發者峰會上 , 分享了他們近幾年利用AI技術生產美術資源的一些嘗試 。 他目前負責互娛AI Lab滬杭團隊圖形學、3D視覺和語音方向的技術研發和落地 。

以下為陳康的分享內容 , 為方便閱讀 , 有部分刪減與調整:



美術資產的生產過程 , 類似一條工業流水線 , 一環套一環 。 尤其是在玩家越來越挑剔、游戲行業越來越激烈的情況下 , 這塊的開銷一直是游戲研發成本的大頭 。 像是現在的3A大作 , 如果不支持開放世界 , 已經不好意思說自己是本世代游戲了 。

開放世界是怎么打造開放感的?簡單來說就是盡量多地生產內容 。 比如《刺客信條》《孤島驚魂》這種級別的游戲 , 地圖動不動就幾十平方公里 , 這種規模按傳統方式制作已經不現實了 。 所以如今的游戲開發會最大程度利用程序化手段 。

而我們的工作 , 本質上就是要在程序化生產這條主線下 , 引入一些AI技術手段 , 從而實現一些傳統方案無法做到的效果 。 下面我來介紹一下我們在原畫、模型和動畫三個方面做過的一些嘗試 。

01
原畫

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