17萬資格不夠搶,為什么那么多的玩家想看看《時空獵人3》?( 二 )


17萬資格不夠搶,為什么那么多的玩家想看看《時空獵人3》?
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PVP也有了新的思路 , 除了自己上陣角色的切換克制外 , 增加了臨時BOSS入侵的設定 , 讓戰斗環境更加多變 , 對追求更強微操的手法型選手而言 , 刺激感和成就感進一步拉升 。
當然 , 創新并不一定意味著能得到用戶的認可 。 國內一位制作人曾經和游戲日報聊到過 , 他們團隊給某個IP加入了大量的新想法 , 最初覺得肯定能被玩家稱贊 , 但事實拿出來測試 , 評價比想象中要低很多 , 后來他才明白沒有真正落到玩家需求的創新只會殺死產品 。
或許是經歷過跨越類型的嘗試 , 開發團隊在《時空獵人3》上更加重視腳踏實地 , 他們的創新沒有走向空中樓閣 , 而是高度重視用戶反饋 , 不間斷地及時調優 。
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就拿這兩天的聚火測試來說 , 官方一方面降低了養成難度 , 卡池保底從90次降到60次 , 增加了獵人碎片兌換渠道 , 新增橙武兌換(之前只能通過抽卡獲得)等;另一方面對戰斗體驗進一步調優 , 包括增強獵人援護效果 , 增強A/B級獵人傷害值 , 以及優化獵人手感 。 這些很直觀的好處就是前期的時間成本降低 , 一些獲取重要資源的挑戰變得更簡單了 。
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各玩法也是調整的重點 , 例如大家提出問題的爭霸賽玩法進行了重新設計 , 如今可以通過手動放大招來更精細化影響團隊戰局 。 據官方透露 , 上一次測試時備受關注的星核系統也進行了效果調整 , 對實力的提升變得更大了 , 不過編者還沒玩到對應解鎖等級 , 暫時無法評價 。
整體來講 , 這次測試雖然還存在打擊感未達到部分玩家期待值等問題 , 但確確實實能看到這款產品真實的進步 。 而且本次測試 , 官方也一直在積極的了解和收集測試用戶的意見 , 所以等到這款產品真正推出的時候 , 相信成品的質量值得期待 。
三、“選擇確實很難” , 但制作團隊清楚自己想給玩家的結果
有人稱贊《時空獵人3》的畫面、打斗效果確實變得更精美了 , 但也有喜歡前作的老玩家認為畫面變化太大 , 需要時間適應 。
在B站、TapTap等渠道的評論中 , 存在著很多對《時空獵人3》的爭議觀點 , 美術風格是其中較為突出的 。 當游戲日報問到策劃這個情況 , 他直言“做好新玩家和老玩家之間的平衡很難” , 如今的選擇是經過了反復的討論 , 才最終找到的平衡點 。
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或許在游戲上線之前 , 甚至是上線后的很長一段時間內 , 《時空獵人3》都會不斷去微調各方面的“平衡點” , 但和策劃聊完后 , 游戲日報并不擔心這款產品的未來 , 因為開發團隊對《時空獵人3》的定位非常清晰:
首先是保證《時空獵人3》的差異化游戲體驗 , 他們并不想做成一款只是升級畫面表現的純復刻產品 , 除了前面的視覺變化和手感調整外 , 還有個不能忽略的重點調整——讓戰斗方式從一代的站擼 , 轉向更考驗玩家微操技巧 。 例如BOSS的技能控制和傷害可能會更高 , 在過關卡時需要躲避、恰當的技能組合才能成功闖過 。
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但《時空獵人3》會走向微操至上到魂系的超硬核方向嗎?至少目前開發團隊并沒有這個打算 , 他們仍舊在堅持一代傳承的“爽快”特點 。 突出微操重要性的目的 , 是為了進一步提升玩家完成挑戰的成就感 , 而且據策劃透露 , 游戲中還設置了高難度的挑戰任務 , 完成后可獲得額外的獎勵 。

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