《閃避刺客》:搖蕩在霓虹燈光下的敘事者

文/耶利亞
“賽博朋克”“2D橫板”“像素風”“動作冒險” , 說出這些標簽 , 不知道諸位腦海中浮現出的是什么樣的畫面 。
至少在我打開《閃避刺客(SANABI)》前 , 腦子里冒出來的 , 是與《霓虹深淵》《武士:零》《紀元變異》中五光十色的子彈風暴與刀光劍影 。
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在賽博朋克世界觀中 , 無論冷熱兵器都得以隨意發揮 , 主角性能可以隨意改造 , 各式各樣的戰斗系統與角色技能都能夠在這篇土壤上隨意發揮 。 不整點戰斗和RPG系統實在太可惜了 。 賽博題材下的陰暗世界與霓虹燈光 , 總能為刀光劍影與槍林彈雨添上一抹色彩 。
我以同樣的心態打開《閃避刺客》這款游戲 , 但其展現的第一幕 , 卻著實讓我眼前一亮 。 (物理意義)
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這······你和我說是仙俠我都相信 。 主角的造型甚至還是古裝 , 穿著類似我國錦衣衛的飛魚服和大檐帽 。 要不是他那只巨大的機械手 , 我還真懷疑自己開錯了一款游戲 。
不過這只是游戲的教學關卡 , 在出了新手村后 , 游戲的各個場景還是足夠“賽博”的 。 看見這些熟悉的畫面 , 我就一心想著那些熟悉的元素:肉鴿關卡、武器改裝、商店交易······
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不過在游玩了兩個小時之后 , 我才發現先前自己對這款游戲的預設實在是大錯特錯 。
這是一款賽博朋克世界觀下的平臺跳躍游戲 , 戰斗并非這款游戲的主題 。
過往熟知的那些成長要素、花哨武器 , 統統沒有 , 從始至終 , 主角唯一的武器就是那只巨大的機械手 。 整個游戲的核心樂趣 , 就構建在這只機械手上 。
不過 , 平臺跳躍游戲 , 手有什么用?
答案是鉤爪 。
《閃避刺客》與其說是平臺跳躍游戲 , 不如說是平臺“秋千”游戲 。
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你需要將鉤爪發射到能夠抓取的平面上 , 利用慣性蕩過一個又一個阻礙 。
在這個基礎上制作組加入了一個又一個設定 , 使得整個游戲的“秋千系統”變得復雜豐富起來 。
首先就是蕩秋千的位置和力度 , 玩家當然是能夠控制的 。
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你能夠按住左鍵不放懸在半空
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也能夠來一個大回環
在此基礎上 , 游戲加入了喜聞樂見的沖刺 。 在此我不得不吐槽一下 , 主角離開了機械手臂實在是功力大減 。 在高處無處可勾 , 秋千蕩不起來時 , 連沖刺都做不到 , 只能傻愣愣地跑跳 。 但飛檐走壁不是問題 , 好歹對得起自己的這身行頭 。
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沖刺技能的加入使得原本就有趣的秋千系統趣味性更上一層樓 , 游戲也有了更大操作空間 。 游戲中的沖刺方向的判定是根據當前秋千的運動方向所決定 。 很多時候我出于習慣 , 總是希望在秋千的最高點上沖 , 能夠“飛得更高” 。
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結果總是偷雞不成蝕把米 , 向下沖去 , 一頭攢死

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