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什么樣的手游才適合今天的市場?( 二 )


什么樣的手游才適合今天的市場?
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其次 , 是游戲的模型一定要精致、立繪一定要好看 。
什么樣的手游才適合今天的市場?】不考慮玩法 , 手游就成為了養(yǎng)成類收藏向游戲 。 雖然肯定有人對此觀念嗤之以鼻 , 但如果玩家只是想掏出手機玩玩十幾分鐘 , 看看漂亮妹子就下線 , 為什么不能滿足他們的需求呢?
在這一點上 , 我覺得國內(nèi)吃透這一概念的當(dāng)屬《碧藍航線》 , 它媚宅、擦邊球的同時 , 并沒有太多的熱點節(jié)奏 , 《碧藍航線》的立繪、L2D等其實都不便宜 , 但只要有玩家愿意買單 , 它就能活下去——《碧藍航線》不是剛做完5周年慶嗎?
模型質(zhì)量一定要高 , 顯然不適合《碧藍航線》 。 如果《碧藍航線》有各種艦?zāi)锏?D建模 , 其實光是賣艦?zāi)锸洲k也能賺不少 。
這里我的想法是 , 隨著各種軟件的迭代 , 如果后續(xù)手游用像UE5這種軟件做高精度的人物模型 , 手辦完全可以實現(xiàn)用3D打印機打印 , 從成本角度看 , 要比授權(quán)手辦公司制作商業(yè)回報高多了 。
另外 , 《少女前線》的“滿破立繪”是全套下架了 , 那些立繪似乎也不是那么“刺激”啊 。 我想 , 看來《碧藍航線》的后臺應(yīng)該不容小覷 。
額外 , 會想到《戰(zhàn)雙帕彌什》 , 雖然這款游戲有不少作死點 , 好在游戲本體質(zhì)量過硬 , 所以 , 過了這幾年 , 營收應(yīng)該是不錯的 , 不然也不會出新的《鳴潮》 。
什么樣的手游才適合今天的市場?
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第三 , 是游戲故事的完整性 。
我認為 , 在2022年的今天 , 手游的玩法反而不是第1位的 , 在新科技新設(shè)備沒有來臨前 , 手游的玩法無法突破 , 只能混搭 , 只要沒有過于增加玩家的學(xué)習(xí)成本就好 。
那么 , 拋開養(yǎng)成與收藏這兩個因素 , 游戲還有魅力的地方就只剩下故事性了 。 我認為《原神》的成功要素很容易被模仿者忽略的就是【故事性】 。
所謂故事性 , 說白了 , 就是游戲的本體是故事 , 因為玩家對故事中的人物(游戲角色)產(chǎn)生感情 , 才會為“自己喜愛的東西付費” 。
《原神》這一點其實是承襲《崩壞3》的——雖然《崩壞3》現(xiàn)在的劇情在我眼中只能說糟糕 , 但之前的不少劇情還是可圈可點——《原神》本體的游戲性其實相當(dāng)單一 , 在沒有引入像《魔獸世界》那種多人實時下副本的機制下 , 玩家在《原神》中體驗的還是各種角色的故事 , 而故事又與架空的文化、習(xí)俗有關(guān) , 才會有各種衍生內(nèi)容 , 這才是游戲的另一種魅力 。
以我自己接觸過的手游 , 《陰陽師》和《FGO》在故事性上做的其實都算不錯 , 《FGO》更是一個極端 , 如果沒有強大的文本吸引力 , 這款現(xiàn)在看來質(zhì)感過于復(fù)古的手游恐怕早就涼透了 。
什么樣的手游才適合今天的市場?
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以我個人之見 , 《陰陽師》和《FGO》都已經(jīng)在手游生命周期尾端了 , 都是靠存量用戶 , 像《幻書啟世錄》早就關(guān)服了好么?
《碧藍航線》在故事性上做的相當(dāng)不好 , 這就屬于早期世界觀架構(gòu)失誤 , 不過 , 現(xiàn)在這款游戲的玩家本身也不在乎《碧藍航線》講的究竟是個怎樣的故事 , 老婆好看 , 衣服撩人就夠了 。
《明日方舟》就是個典型的反例 , 作為缺少故事性的黑馬游戲 , 曾在劇情上爆出雷 , 再加上塔防著實沒什么“可觀賞性” , 于是 , 我相信《明日方舟》的大熱只是命運女神的過度垂青 。
游戲完全可以不必100%原創(chuàng)劇情 , 引入歷史、神話后進行調(diào)整 , 不僅增加了游戲彩蛋 , 還降低故事的創(chuàng)作難度 , 像《深空之眼》《幻塔》這兩款目標《原神》的作品 , 特別吃虧的點都在故事性 。

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