什么樣的手游才適合今天的市場?( 三 )


這就有點像“社會熱點” , 自帶魔改版歷史、神話的作品其實自帶熱度 , 架空一個宇宙距離大眾實在太遠了——我覺得游戲編劇們適當學學《魔獸世界》前期(7.0之前)的劇本整合思路 , 會有不少啟發 。
什么樣的手游才適合今天的市場?
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第四 , 在技術允許的條件下 , 手游還是要增加多人互動模式 。
除了像《王者榮耀》《LOL手游》《和平精英》 , 還有一款讓我覺得雖然不起眼但很不應該被忽略的游戲是《香腸派對》 。
這款游戲在b站是沒有官號的 , 在平臺也沒啥大熱度 , 但是 , 這款游戲是2017年8月上線的 , 距今也快5年了 , 其實它和吃雞游戲也沒啥區別 , 但能活這么久 , 說明游戲至少是盈利的 。 這款游戲的贏面 , 恐怕還是在社交屬性上 , 游戲畫風很卡通很“低幼” , 也許就是讓那些對《王者榮耀》《LOL手游》《和平精英》等游戲畫風無感的人 , 在另一個環境玩一把“吃雞” 。
一款手游的成功 , 盈利肯定是核心 , 不能保持收支平衡的手游必死 。 而盈利的關鍵是玩家基數 , 讓玩家愿意留在一個游戲里 , 除了對游戲中的角色有感情 , 最好還能引入外部的社交關系 , 比如朋友、同學也在玩這款游戲 。
但以我們上面聊到的知名度較高的手游 , 本質上都是單人游戲 , 社交屬性太弱 。 玩《王者榮耀》可以隨時“開黑” , 那你玩《原神》組5人團的時候有這種游戲體驗嗎?
以《原神》為代表的大作 , 未來上線體驗更好的PVE多人模式勢在必然 。
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其實有了《原神》這樣的珠玉在前 , 想緊隨其后的制作方也應該意識到未來手游的趨勢——博技術力的同時強調輕快 , 2D紙片人的時代 , 那個隨便做個Q版人偶就能騙錢的時代已經過去了 , 如果游戲不夠精致 , 恐怕連上牌桌競爭的機會都沒有 。
同時 , 游戲要學會講故事 , 雖然大多數手游的劇情都被玩家忽略 , 但從另一個側面說明 , 這個故事編的也不好啊 。 如果游戲不好玩且不好看 , 劇情也稀爛 , 那么 , 游戲又有什么吸引力呢?
這里的好故事 , 就是游戲能否建立一個能自圓其說的世界觀 , 盡可能讓每個角色在這個世界觀內有演繹的空間 , 這樣才有角色性格 , 才能與玩家有“情結” 。
另外 , 像《原神》這種多人創作的大劇本也必然會暴露出風格很難統一 , 前后劇情矛盾等各種弊端 , 劇本量越大 , 參與人越多 , 這種負面情況出現的概率越大——《魔獸世界》就是如此 。
我想 , 一款手游的營收 , 不能把眼光放在角色氪金上 , 《碧藍航線》和《王者榮耀》的成功 , 提示我們賣皮膚這種花錢一定能獲得的買賣 , 要比抽卡這種概率游戲更能讓玩家滿意 。 雖然從心理學角度看 , 抽卡其實是利用了玩家的賭徒心理 , 提升了玩家的游戲成本 。
增加營收 , 也可以賣周邊 。 前面也提了 , 如果3D模型足夠精致 , 制作手辦的成本大大降低 。 官方如果賣手辦、賣衣服、賣配飾、賣設定集、賣劇本小說等各種概念溢價的商品 , 凈利潤率也相當可觀 , 只要眼界放寬 , 真的財源廣進 。
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最后 , 補充其他內容 。
手游作為多人協作產品 , 固然是高投入高風險高收益 , 但以目前中國手游市場普遍賺快錢的心理 , 好產品還是稀缺的——尤其攤上一個不靠譜的運營 , 分分鐘就能開服手游直接關服 。

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