如何評價《傭兵重生:回憶山貓》這款游戲?

現有的這套經典系統已經十分成熟 , 足夠耐玩 , 這是毫無疑問的 。 但如果能夠在此基礎上進一步優化細節 , 玩家的游戲體驗還能提高不少 。
《傭兵重生:回憶山貓》是《傭兵烈焰:黎明雙龍》的續作 , 但說是續作 , 其實體感上會更加接近“第二章”——如果把《傭兵烈焰:黎明雙龍》看作是第一章的話 。 而無論是在劇情上 , 還是游戲系統上 , 二者之間的聯系都顯得過于密切了 , 以至于缺少了一些可以稱之為進步的變化 。
《傭兵重生:回憶山貓》沿襲了《傭兵傳說》系列傳統的經典日式RPG王道劇情——簡單的正邪對立 , 騎士與公主的復國大業 , 以及主人公內心的成長 , 這些傳統到不能再傳統的劇情 , 都可以在《傭兵重生:回憶山貓》里看到 。 而本作之所以叫“回憶山貓” , 是因為故事的時間線發生在上一作的十六年后 , 故事線的延續與交融 , 也為《傭兵重生:回憶山貓》增色不少 。
雖然體驗《傭兵重生:回憶山貓》的主線劇情 , 并不需要必須玩過前作 , 但倘若想要體會到人物身上的羈絆 , 還是需要玩過前作才行 , 否則某些橋段難以產生深層次的共鳴 。 對于新人來說 , 這多少會讓理解劇情的門檻稍微高了一些 。
如何評價《傭兵重生:回憶山貓》這款游戲?
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負責本作人設以及插圖的是MakimuraShunsuke , 畫風和前作相比 , 差異較為明顯 , 這可能也會讓喜歡前作的玩家感到不適 。 但總體來看 , 《傭兵重生:回憶山貓》的作畫質量比較高 , 主人公阿爾文、公主琦拉等角色 , 尤其是作為反派登場的羅莎王妃 , 讓人過目難忘 。 對于SRPG而言 , 好的人設 , 的確為游戲增色不少 。 而畫風的變化 , 也讓《傭兵重生:回憶山貓》有了耳目一新的感覺——即便這種感覺流于表面 。
如何評價《傭兵重生:回憶山貓》這款游戲?
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拋開劇情不談 , 作為一款經典傳統日式SRPG , 《傭兵重生:回憶山貓》完美繼承了系列的優點 , 足以令日式戰棋愛好者感到無比熟悉 。
提起日式經典SRPG , 《皇家騎士團》是繞不過去的一部經典之作 。 由RideonJapan制作的《傭兵傳說》系列 , 被玩家們稱之為《最終幻想:戰略版》的精神續作 , 而《最終幻想:戰略版》的制作人 , 正是《皇家騎士團》的制作人松野泰己 。 可以說 , 自2007年首部《傭兵傳說》誕生后 , 這一系列至今一直活在《皇家騎士團》的余暉里——《傭兵重生:回憶山貓》也是如此 。
《傭兵重生:回憶山貓》的戰斗 , 發生在由四邊形格子組成的棋盤上 , 由于高低差的存在 , 整張地圖的互動性得到大幅提高 , 平坦的道路與高聳的山澗形成強烈對比 , 部分高度超過三格甚至四格的地形 , 讓玩家的行軍路線大大受限 。 從上一代開始使用的3D地圖 , 在本作中得到延續 。 正因如此 , 玩過《傭兵烈焰:黎明雙龍》的玩家 , 會感到極其強烈的熟悉感 。
由于故事上的延續性 , 《傭兵重生:回憶山貓》和《傭兵烈焰:黎明雙龍》同屬于一個世界觀 , 這種聯系 , 甚至體現在了地圖上 。 部分關卡的地圖設計 , 總會讓人產生似曾相識的熟悉感 , 但仔細回憶又發現和前作存在細微的差別 。 這種熟悉感不一定是好事 , 因為你無法確定 , 制作組是在偷懶 , 對地圖進行簡單換皮 , 還是有意為之 , 以此表達劇情上的關聯 。 對此 , 我更傾向于后者——在同樣的一張地圖里 , 不同的兩個時空 , 發生著各自的故事 。 這種設計 , 加重了人物的宿命感 。

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