游戲論·他山之石|再談《moon》:RPG還是反RPG( 二 )


用平假名為主角“勇者”起名 , 勇者在王宮覲見國王后便被送去冒險 。 白邊藍底窗口中的信息文本都是平假名 。 走進城堡小鎮 , 人人擁戴勇者 , 其程度甚至令人覺得可疑 。 玩家走進酒館搜索衣柜、拿出物品便會被大加贊賞 , 觸發突遇事件后 , 便會從主觀視角進入與“狂犬”的戰斗 。 最后是在地牢中與“惡龍”的戰斗 。 “勇者冒險”的過程被簡化為四章 。
誠然 , 正如大家所指出的 , 這是對有一定游戲經驗的玩家所持有的所謂RPG或RPG類型游戲印象的嘲諷和戲謔 。 這就是《moon》被評為“反RPG”游戲的根據之一 。
為何我們會覺得“FakeMoon”是“對RPG的反諷”?反過來說 , “FakeMoon”在我們心中喚起的“RPG”究竟是怎樣的?在我們將《moon》貼上“RPG”這一籠統的術語標簽之前 , 有必要更詳細地考察其具體內容 。
當然 , 這時再從源頭出發分析RPG的原理是毫無意義的 。 不過 , 恐怕大家已經注意到 , “FakeMoon”所參照的讓人看到畫面便聯想到“RPG”一詞的游戲 , 實際上只有兩款 。
它既不是被視為CRPG起源的《ROGUE》 , 或玩家心中的非凡杰作《巫師》(《Wizardry》)或《創世紀》(《Ultima》) , 也不是被視為JRPG里程碑的《黑石傳說》(《ブラックオニキス》)、《夢幻仙境》(《ハイドライド》)或《迷城》《ザナドゥ》 , 更不是首次為國民級的紅白機注入RPG之風的《龍之塔》(《ドルアーガの塔》)或《塞爾達傳說》(《ゼルダの伝説》) 。
毫無疑問 , 除了《勇者斗惡龍》(《ドラゴンクエスト》)和《最終幻想》(《ファイナルファンタジー》 , 下稱《FF》)這兩個主要系列外 , 在“FakeMoon”中看不出與其他任何游戲的相似點 。 兩者均在1980年代末的紅白機熱潮期發行了第一代作品 , 隨后成為RPG游戲的代名詞 , 并在1990年代初的超級任天堂(后文簡稱“超任”)全盛時期推出續作 。
“勇者”主題、平假名名稱和主觀視角的戰斗等元素來自《勇者斗惡龍》 。 開頭的圖畫、迂回的設定和故事旁白、白邊邊緣的藍色窗口、仿照保存界面的界面設計和飛艇等元素設計則來自《FF》 。
這些設計特征在這兩款游戲不斷推出續作的過程中成為其身份烙印留存在玩家的腦海中 , 且這兩個系列的商業成功使《勇者斗惡龍》和《FF》幾乎完全覆蓋了人們對RPG的印象 。 在此前提下 , 我們才可以將“FakeMoon”稱之為對RPG游戲的一種戲仿 。
值得注意的是 , “FakeMoon”的視聽設計有意模仿了PS游戲機的硬件條件 。 在硬件的固有性能下故意限制了圖像的渲染方式和背景音樂的音符數量 , 以喚起玩家曾經的游戲體驗 。 換句話說 , “FakeMoon”的手感幾乎與早期超任游戲的特點重合 。
與紅白機時代原始的、符號化的圖像相比 , 雖然“FakeMoon”的圖像色數和分辨率都有所提高 , 人物看起來更像插畫 , 其中還有類似漫畫的流行繪畫 。 但游戲仍然用塊狀圖案描繪地圖使其逐幀移動 , 并不存在使用完整插圖的、類似“電影式”的視覺表達 。 與此同時 , 聲音的硬件條件限制也有了極大改善 , 但這一時代仍然很難擺脫使用紅白機PSG音源創作音樂的習慣(注1) 。
多次推出續作后 , 《勇者斗惡龍》和《FF》系列逐漸失去令人耳目一新的活力 , 超任順理成章登上國民游戲機的寶座 。 長期形成的游戲范式逐漸過時 , 因此上述游戲環境的再現所喚起的恐怕并非我們在紅白機熱潮中首次觸摸第一部《勇者斗惡龍》時的那種欣喜和震驚 , 而是對于逐漸陳腐化的游戲時代所產生的厭倦感 。

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