游戲論·他山之石|再談《moon》:RPG還是反RPG
本文經作者授權 , 譯自日本已停止更新的游戲批評網站“澤月亭別館”http://sawaduki.la.coocan.jp/game/guest/moon.html 。 原標題為:再談《moon》——待到“愛”棲身于游戲時 。 因篇幅較長 , 分為上下篇刊發 , 此為上篇 。

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前言:旨在結合《moon》的雙重形象
寫在前面 。 雖說以下看法未經系統性數據的嚴密論證 , 甚至未必查閱資料獲得實證 , 但也絕非憑借模糊記憶中留存的淺薄印象進行的隨意評價 。
《moon》自1997年發售至今 , 對其評價主要呈兩方面的傾向 。
一方面是贊譽 。 《游戲批評》(ゲーム批評)雜志稱其為“時髦且通俗的小品” , 盛贊其獨特的視覺設計、可自由切換以藝術家名曲為BGM的MoonDisk(MD)系統等絕佳的游戲視聽制作、角色設計及暖心的劇情開展等 , 字里行間甚至將《moon》與經典游戲《MOTHER》系列相提并論 。
另一方面則是從不同側面評價其特點 。 從宣傳語“不再做英雄”里對于既存RPG的挑釁和反諷 , 到重視具有元虛構特性的結局 , 再到用復雜的形式表現“對RPG乃至游戲本身的反叛”或“激進的實驗品”等 , 各方評價不一 。
【游戲論·他山之石|再談《moon》:RPG還是反RPG】可以說 , 每種特征都不一定是孤立存在的 , 而存在相互融合交叉的部分 。 因此 , 僅靠眾說紛紜的評價 , 試圖回答游戲的終極目標并描繪出《moon》的整體形象似乎有些困難 。
兩方評價折中 , 究竟該如何看待《moon》的整體形象?它是在自我指涉或自虐等華麗外衣下看似頗具先鋒藝術氣息實則俗不可耐的劣質作品 , 抑或是內容與主張兩相矛盾、偏離實踐的待開發項目?
如今 , 重新探討《moon》 , 筆者試圖根據某種立場將看似南轅北轍的兩種評價有機結合起來 , 并將其作為本文所探究的目標 。
究其原因 , 是因為出于我個人最直觀的游戲體驗 , 我一直相信 , 包括制作、美術、劇本以及游戲性等在內的各個側面是密切相連且難以分割的 , 這些因素綜合構成每個玩家的整體體驗 。 如若不再試圖把握這種由個體體驗構成的整體體驗 , 那就永遠無法產生自省式的批判 , 例如 , 無法將游戲僅僅當做游戲而非其他事物去進行探討 。
為解決上述課題 , 基于筆者玩《moon》時的個人體驗 , 下面將按照順序逐步探討每段游戲過程的含義 。
研究傳說中的經典游戲《moon》算得上是極其無聊的體力活 。 然而 , 令人遺憾的是 , 目前找不到其他更好的方法來破解每個部分的印象批評之間的關系 , 并迅速掌握該作品的大致結構 。
如若不能如此 , 那么對于那些愚昧無知的、迄今為止未能重新認識該作品的價值而人云亦云的人 , 雖有冒犯 , 但請也允許我施以小小的批判 。
“FakeMoon”所呈現的——《moon》的定位和批評意識的矛頭
游戲一開始 , 一幅素淡的蠟筆畫映入眼簾 , 畫中出現少年、電視和“GameStation” 。 無論是毫無多余信息的無色黑暗背景 , 還是與現實中我們用手柄操控的PS游戲機并無二致的“GameStation”設計 , 這些元素都告訴我們 , 《moon》會將少年身處的“現實”與我們這些玩家所處的現實相重合 。
玩家視角與之前描述的少年視角相吻合 , 我們看到的顯示器屏幕的下一個鏡頭是少年在“現實”電視畫面的特寫 。 電視上閃動著“GameStation”的游戲畫面 。 這一游戲便是“FakeMoon” 。

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