《怪獵崛起》Steam在線人數超19萬,這些老游戲怎么突然又行了?

《怪獵崛起》Steam在線人數超19萬,這些老游戲怎么突然又行了?
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有時候你真的很難猜到一款老游戲究竟會以什么樣的方式突然回春 , 尤其是那些一開始就不被看好的老游戲 。
《怪物獵人:崛起》這款卡普空在2021年初為switch平臺打造的作品 , 在今年1月初被搬上Steam平臺時 , 不少怪獵老粉就表達了擔憂 , 認為《崛起》30G的體量相比起前輩《世界》(100G) , 無論在操作性、畫質、流暢度上都有不少的劣勢 。
由于和PC端在匹配度上不是太高 , 盡管卡普空曾官宣《崛起》在Steam和Switch平臺的全球合計銷量突破800萬套 , 但游戲在PC端的熱度并沒有維持太長時間 , 在線人數最低的時候只有1600名玩家 。
而在最近 , 這種低迷突然被一掃而空 。 憑借著超大型DLC“曙光”強勁的銷量 , 僅僅一天時間 , 《崛起》的在線人數峰值就從不到2萬躍升至194459人 , 超過了該作PC版發布首周時的134262人 。 另外 , 游戲的實時在線人數也超過了10萬人 , 成功躋身在線人數榜Top5 。
雖說新DLC在Steam的好評率目前只有60% , 但從玩家的評論來看 , 之所以打上差評絕大多數是因為游戲存在嚴重的閃退情況 。 拋開BUG問題 , 單論內容豐富度 , “曙光”確實對得起它243元的售價 。
繼續貫徹“減負”理念 , 讓玩家戰斗更爽快
如果你是一位怪獵老玩家 , 不難發現《崛起》的核心玩法體驗相比起其它系列作品 , 其實是有明顯區別的——前者更強調戰斗的流暢感和爽快感 。
一個明顯的例子是“翔蟲、牙獵犬、鐵蟲絲技、替換技、御龍”等新系統的引入 , 這些系統不僅賦予了《崛起》不同于系列作品的基礎 , 也成功改變了怪獵的戰斗節奏 , 總體上以一種做減法的思路降低了新老獵人的游玩門檻 。 而新DLC“曙光”也基本遵循了這一核心原則 。
“曙光”的故事緊接在《崛起》之后 , 解決了“百龍夜行”的主角受王國騎士菲奧萊娜的邀約前往對爵銀龍的觀測據點——埃爾迦德 。 伴隨著劇情的更新 , “曙光也帶來了新地圖“艾爾卡多” , 以及包括剛纏獸、冰狼龍、爵銀龍在內的新老怪物 , 而新怪物和新NPC在設計上也基本貫徹了西式古歐洲的風格 。
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對于習慣了日式和風的老獵人來說 , 新內容從日式和風轉變為西式風格多少會有點膈應 。 而在不久前 , 《崛起》制作人辻本近日在接受采訪時就做出了回應 , 表示團隊還是覺得應該在《崛起》的基礎之上 , 采用歐美風的主題來拓展世界觀的廣度 , 以這種方式進一步延伸《崛起》 。
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除了狩獵新的怪物之外 , 狩獵人在新的DLC里戰斗系統也更加豐富 , 眾多武器都有新的“鐵蟲絲技”和替換技 , 且替換技能實時轉換 , 以便獵人們在應對BOSS不同階段時 , 能夠做出更完美的應對技巧 。 可以看出在曙光中 , 戰斗的靈活性和爽快感會成為一個重要體驗指標 。
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總的來看 , 無論是新地圖、劇情、風格 , 還是新戰斗系統的加入 , 都凸顯了《崛起》貫徹“為戰斗做減法”的理念 , 即加快體驗節奏 , 降低體驗門檻 , 接納更多新玩家 , 同時讓老獵人們更爽 。
與曾經復雜嚴苛的戰斗相比 , 《崛起》通過DLC迭代把更多的選擇權交給玩家的做法 , 激起了玩家不斷嘗試游戲 。 一系列變化背后 , 其實體現的是CAPCOM對這個系列發展思路的新理解:《怪獵》應該更加開放 , 對氣質不同的各類玩家更加包容 。 這也正是游戲在線人數峰值創新高的重要原因之一 。

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