《原始征途》史玉柱:讓玩家享受快樂

論語有云“三十而立 , 四十不惑 , 五十知天命” , 強調人要經歷數十年光陰才能活的通透 。 但對于游戲而言 , 10年都太久、只愿爭朝夕 , 怎么活得更明白?這其實是一個只有極少數游戲才有資格思考的問題 。
而17歲的征途 , 過去5年嘗試用五屆嘉年華去回答 。
2018年起 , 征途開始操辦嘉年華 , 此后一年未落、主題也一年一變:第一屆“以玩家為中心”、第二屆“貼近玩家 , 共創征途”、第三屆“善待玩家”、第四屆“把已有的玩家照顧好” 。
7月9日 , 2022第五屆征途全系列嘉年華完滿落幕 。 還是熟悉的味道 , 延續前四屆的“大哥帶你玩 , 送3億福利”主題 , 史玉柱領銜大哥軍團帶來3億福利、年度資料片、全民爭霸賽令人眼花繚亂 , 再次畫下新的起點 。
《原始征途》史玉柱:讓玩家享受快樂
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征途答題思路看似多變、實則宗旨始終如一——想玩家之所想 , 急玩家之所急 , 始終將玩家放在第一位 。
想得明白:不被業績考核綁架
去年 , 征途IP賽道負責人、制作人小劍曾向GameLook透露 , 以前征途走過一段時間彎路 , “當時有一點閉門造車的感覺 。 ”
現場 , 闊別三年重新露面的史玉柱也承認 , 囿于上市后公司業績壓力 , 導致當時對玩家不夠友好 。 “就是說 , 那個階段研發團隊看得更多的是收入 , 而不是游戲性 。 ”
直到2018年前后 , 官方通過第一屆嘉年華修正了思路和方向 。 一改此前制作靈感來源于策劃、來源于制作人的傳統 , 如今更推崇靈感取材自玩家 , 用小劍的話:“現在我們是把來自于玩家的靈感在傳遞給玩家 。 ”
的確 , 早在第二屆嘉年華征途便提出了與玩家“共創征途”的主張 , 而到第三屆嘉年華 , 征途開始嘗試讓資深玩家參與到研發決策中來 。 此后 , 研發團隊通過“策劃面對面”、“全民獻策”等活動 , 汲取玩家群體智慧 , 既讓共創進一步落到實處 , 也徹底擺脫被KPI綁架的束縛 。
對此 , 史玉柱解釋道 , 喜歡游戲是人的本性 。 游戲業也一定會是個常青行業 。 而征途活了十幾年、現在還過得不錯 , 就和這個行業特征有關 。 “一旦一個玩家他玩上一款游戲的時候 , 換游戲對他來說其實是很難的 。 ”
因此他也透露 , 之前曾對小劍強調 , 要把99%的精力放在游戲性上、讓玩家覺得好玩 , 才是基礎 。
如在《原始征途》開發過程中 , 史玉柱說過最多的一句話就是“不要急” 。 “慢慢打磨 , 一定要打磨到讓玩家覺得它是好玩的 。 因為只有玩家覺得好玩 , 你人數才能滾上來 , 然后這個游戲性才能上來 , 我覺得目前的大思路是對的 。 ”
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顯然 , 經歷了一段時間的波折后 , 征途團隊愈發清晰地感知到 , 即使是核心用戶也在不斷發生變化 , 長線運營不應高高在上 , 而是要與玩家保持緊密鏈接 。 如果閉門造車 , 是無法跟上日新月異的用戶變化 。 只有聆聽玩家意見 , 才能真正理解用戶期望 , 才是IP前進、新生的動力 。
拿可能是最早來源于玩家的自動打怪為例 , 別的游戲做自動打怪 , 是為了讓玩家快速升級遇到瓶頸 , 進而刺激付費 。 而征途自動打怪 , 為的是讓玩家社交、干架 , 享受快樂 。 這也是今年嘉年華 , 征途全系列設立史上最高額獎金——500萬現金總獎金池、啟動全民無差別爭霸賽的原因 。
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