《黑暗之魂3》|這其實不是一個故事,是你的一段經歷

《黑暗之魂3》是一款硬核ARPG游戲 。 陰暗的世界 , 晦澀的劇情 , 一些地方玩起來像恐怖游戲 。 但這個游戲講述的故事并不陰暗 。 這其實不是一個故事 , 是你的一段經歷 , 你所做的每個選擇都如此艱難 。 這個游戲代入感是沉浸級別的以至于讓人難以抉擇 。
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如果《魂1》是給所有人一個下馬威 , 一下子激發出了玩家們的受苦心理 。 那么在玩家經歷了《魂1》 , 《魂2》 , 以及《血緣》的鍛煉之后 , 《魂3》的難度是無法滿足老玩家的 。 但是對于新玩家來說 , 《魂3》的難度卻拿捏的剛剛好 。 不算太難 , 推圖和打BOSS也能激發出挑戰的欲望 。 擊敗強敵之后 , 也能滿足小小的成就感 。 是入坑魂系列的不二選擇 。 《魂3》的難度也非常照顧新玩家 , 游戲的整體難度非常平滑 , 鮮有陡增和惡意的初見殺 , 可見用心良苦了 。
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游戲有多種武器選擇 , 武器不同 , 攻擊方式、戰技、耗精、削刃的不同 , 配合應對各種怪物的攻擊方式 , 預判距離 , 攻擊間隔 , 攻擊動作的變化 , 都讓游戲完全變了樣 。 也有玩家將法術、奇跡、咒術、弓箭等輔助武器作為主修通關的玩法 。 這些正式或奇葩的玩法 , 既滿足了玩家各式各樣的需求 , 也延長了游戲的生命周期 , 增加了多周目的可玩性 。
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跟《魂1》的世界性連通的立體式地圖比起來 , 《魂3》只能說是單一區域的立體式地圖 。 不過和大多數游戲比起來依然是非常優秀的地圖設計 。 微觀見全局 , 游戲中后期的所有場景都可以在最初進入的洛斯里克高墻一覽無遺 。 單個區域縱橫交錯的地圖 , 時常開啟一扇鐵門或是乘坐一個電梯之后 , 發現來到了地圖最初的篝火 。 幽邃教堂更是數個捷徑均指向了凈身小教堂的篝火 。 捷徑一來有效利用不多的篝火方便玩家在推圖死亡后快速跑酷 , 二來也極大的激發了玩家對游戲地圖的探索欲望 。
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此外游戲碎片化的劇情 , 最大程度上削減了過場劇情對游戲整體節奏的破壞 。 同時晦澀和碎片化的劇情也勾起了玩家們巨大的好奇心 。 因為好奇 , 能看到的說明更是一字不落 , 所有可以拾取或是買到的道具也要清空 。 不太多的過場 , 故意含糊不清的說辭并非投機取巧的省略 。 而恰恰相反 , 更多的游戲內容需要玩家在道具上的物品說明上 , 或者是從某一個粗糙的美術建模又或是一個模糊的游戲貼圖上來尋找 。 制作者更用心的在更多的細節上展示著游戲的故事 。
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怪物的外貌設計 , 怪物的某種屬性弱點 , 某一場景出現的人物、道具或怪物都并非偶然 , 恰恰都能完整的在故事上解釋和自圓其說 。 而通過玩家們共同努力 , 公認解析出的游戲故事又是如此的精彩和引發思考 。 對于不喜歡看劇情的玩家 , 可以一路推圖打BOSS , 享受高難度的挑戰成就 。 同時又兼顧了更多因為好奇或是對劇情保有執念的玩家的探尋欲望 。 再晦澀的劇情只要精彩也是酒香不怕巷子深 , 讓愿意深究劇情的玩家成為考據黨和魂學家 。
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