游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得

游戲該怎么立項 , 產品如何調優 , 玩家反饋要不要照單全收 , 如何憑借手上僅有的資源做出盡可能優秀的產品……任何一款游戲自立項研發的那一天起便充斥著各種形形色色的問題 。
作為一家從幾個人成長為200多號人的單機游戲開發商 , 帕斯亞科技同樣經歷過上述諸多難題 。 從《星球探險家》到《波西亞時光》 , 再從《永進》到《沙石鎮時光》 , 這家重慶游戲公司踩過無數個坑 , 撞過無數次壁 。 幸運的是 , 每一款產品開發中的經驗教訓都被他們一點點吸納 , 使得團隊在面對新項目時更加成熟、從容 。
在由騰訊游戲學堂舉辦的TGDC2022騰訊游戲開發者大會上 , 重慶帕斯亞科技CEO李岸以“從《星球探險家》到《沙石鎮時光》——單機游戲設計經驗分享”為題進行了近一個小時的分享 。 除了分別總結帕斯亞科技已推出的4款游戲開發制作當中的心得體會 , 他還從內容制作、玩家體驗及游戲出海等四個維度 , 對游戲設計中可能出現的問題進行了非常詳盡的分享 。 如果你也曾在游戲立項或制作時有過困惑和迷茫 , 想必可以從這篇經驗分享中得到不少寶貴的信息 。
游戲立項、制作如何避免踩坑?帕斯亞CEO產品開發和設計心得
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以下為經過游戲陀螺整理的分享實錄(為方便閱讀 , 略有刪減和修改):
李岸:大家好 , 我是來自重慶帕斯亞科技的李岸 , 我在帕斯亞擔任CEO一職 。 帕斯亞科技從2010年開始到今年已經走過10多個年頭了 , 我們公司開發的一些項目我都或多或少參與過 , 今天非常榮幸被邀請到這個舞臺跟大家來進行分享 。
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同時我也非常忐忑 , 為什么?因為帕斯亞不是一家非常知名的公司 , 甚至在中國游戲界都是一家比較非主流的公司 。 過去的十多年 , 我們一直從事單機和端游的開發 , 而這一塊只占中國游戲市場份額的1%到2% 。 從真正意義上講 , 我們就是游戲界的非主流 , 畢竟從游戲的性質和商業模式上來講 , 我們設計的方向和設計的內容會有些不一樣 。 在這里 , 我想把我們公司最近十年來所從事過的一些項目 , 在項目中獲得的經驗跟大家分享 , 希望能有所幫助 。
從2010年到現在 , 12年我們總共發售了4款項目 , 從最開始的《星球探險家》到《波西亞時光》 , 到中間一款叫《永進》的解謎游戲 , 到今年我們剛發售的《沙石鎮時光》 , 在這4款項目的制作過程中 , 我們踩過很多坑 , 也踩過很多雷 , 然后有收獲 , 我想和大家分享一下每個項目之后我們獲得了一些怎樣的經驗與教訓 。
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《星球探險家》:一定要平衡好創新與風險
第一個項目是《星球探險家》 , 《星球探險家》是我們于2012年上線的一款游戲(EarlyAccess版) , 當時上了Steam平臺 。 這款游戲我們做了非常大的創新 。 在2012年的時候 , 我們打造了一個完全可以改變地形的游戲 , 這個世界里眼睛看到的所有東西 , 從植物到礦物到地上的土地 , 都是可以改變的 。 然后里面所有的物品 , 所有的裝備、載具全部都可以通過玩家自己的編輯器去進行制作 。
為什么我們要做這款游戲?這款游戲其實不是我們的第一款游戲 , 在這之前我們發售了一款橫版過關類游戲 , 那款游戲上線就失敗了 , 我們大概賣了2000來份 , 然后就被烏克蘭的一家黑客公司給盜版了 , 然后這款游戲就沒有下文 。
當時我們的資金也陷入了很困難的局面 , 然后公司十幾個同事在一起也不知道接下來該做什么 , 當時心一狠就覺得這很可能將是我們開發的最后一款游戲了 , 然后我們把所有的想法 , 所有的創意放到一起——未來不一定還有機會大家一起來做游戲了 , 所以我們才打造了一個高度自由的世界 , 自由到最后我們會發現它就像是一個怪物 , 因為它做了很多全新的嘗試 。 我們自己評價它就像一個弗蘭肯斯坦科學怪物 , 但它是被我們用膠片給連起來的 , 為什么這么說呢?

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