明明當初日本動作游戲那么火,為什么到了現在,卻越來越不行了?

如果你是有一定閱歷的老玩家 , 想必對很多早期的街機過關游戲有著深刻的印象 , 后續3D化時代將動作闖關的概念進一步衍伸融合 , 誕生了忍者龍劍傳、鬼泣、戰神等知名作品 。 其中比較知名的就屬戰神透過新的北歐篇章ARPG重生 , 而依然遵循線性ACT路線的作品 , 比如忍者龍劍傳、鬼泣或獵天使魔女 , 要不陷入瓶頸或銷聲匿跡、要不再怎么努力也無法擴展受眾 。 這次我們就來聊聊為什么曾經如火如荼的線性ACT , 如今卻逐漸被市場邊緣化 。
明明當初日本動作游戲那么火,為什么到了現在,卻越來越不行了?
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孤芳自賞的核心樂趣
難度高在線性ACT里往往是個較大的問題 , 因為其核心樂趣需要具備一定程度的天分反應和大腦協調 , 才能透過大量練習去獲得完整的樂趣 , 這就帶來了一個問題:核心樂趣和完整體驗需要玩家有一定的天分 , 才有機會透過苦練來體會 。 再來 , 就算玩家花時間苦練 , 能得到的主要樂趣也是建立在永無止境的連招操作和重復戰斗上 。
拿DMC4來說但丁看似武器多搭配風格變化萬千 , 但絕大多數的玩法幾乎都走向高手炫技 , 以及為了連招而連招的情況 。 比如用槍林彈雨在敵人頭上左右來回 , 或刻意魔人化用潘多拉機槍、血滴子和雙槍讓敵人短暫浮空 , 只為了最后可以用劍環旅之類的收尾耍帥 。 風格點數和關卡評價的設計不允許玩家以單純效率殺敵來當作主要玩法 , 系統鼓勵也強迫玩家必須要花式炫技 , 這樣的復雜操作和炫技玩法固然有很大的操作天花板和操作自由度 。
但對于市場大多數的中間普通玩家來說 , 游戲體驗大多只有基本連招和前刺、浮空打落及偶爾的風格技運用 , 即使有點天分學會一點花式但大多華而不實 , 淪于手指炫技的成分居多 。 受眾相對小也容易陷入孤芳自賞的局面 , 導致了DMC5在其核心概念與三四代并無太大差異的情況下 , 即使戰斗樂趣和手感系統上進一步強化 , 并提供了更多的新鮮感和操作性 , 仍然無法有效突破受眾群體 。
明明當初日本動作游戲那么火,為什么到了現在,卻越來越不行了?
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明明當初日本動作游戲那么火,為什么到了現在,卻越來越不行了?】忍者龍劍傳后面兩代也是差不多 , 雖然對于戰斗的理解走向和DMC有很大差別 , 但核心樂趣也是需要玩家去盡可能背誦和熟悉武器的招式表和相關判定 , 甚至是實戰的運用時機 , 透過長時間反復游玩與敵人對戰 , 從而最大化其高速多變的血腥戰斗樂趣 。
而且 , 這類游戲大多伴隨著線性關卡 , 這也意味著很容易審美疲勞 , 甚至還因為開發預算和時間因素 , 導致出現像DMC4和5那樣敷衍的地圖流程設計 , 從而讓需要透過反復游玩來獲得最大化理解的核心戰斗樂趣 , 被地圖流程設計拖了后腿 , 導致無法有效吸引大多數玩家 。
不討喜的關卡流程和地圖設計
線性ACT目前最大的困境和問題 , 毫無疑問是如今已不太討喜的線性關卡流程和地圖設計 。 十多年下來 , 市場和主流風向口味丕變 , 當玩家接觸到相對新鮮有趣 , 又不至于在戰斗體驗上有太大落差的ARPG作品時 , 為何還要去純ACT里重復苦練忍受無趣的地圖和流程呢?
看看DMC4因為預算和臨時跨平臺 , 而明目張膽地將地圖和流程復制黏貼倒著走 , 看看DMC5中期開始那令人發指的血宮般枯燥的地圖設計 , 只靠極致的戰斗系統手感 , 而要玩家去忍受重復游玩這些無趣固定狹窄的線性地圖流程 , 又有多少人愿意?DMC5團隊這個核心設計概念 , 對比當年PS2時期的DMC3來說幾乎沒有變化 , 連目前線性ACT的領頭羊DMC5都只能專注在動作系統和手感上 , 也難怪線性純ACT的市場不是越做越小就是沒有創新無法大賣 , 在這種大環境下 , 還愿意出續作的廠商說實在還是挺良心的了 。

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