VR|VR競爭邁入深水區,YVR「卷」出高端消費級VR一體機

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??深響原創 · 作者|耳東陳
VR的終極形態什么時候能到來?是十年還是二十年?這項技術甫一出世就挑戰著虛擬與真實的邊界 , 借用技術手段 , 創造出一個沉浸式極強的虛擬空間 , 根植現實又超越現實 。
關于終極形態的問題 , 從業者在思索 , 當不斷有產品推向市場后 , 消費者也在追問 。 制作好萊塢大片的特效比制造一臺真實產品容易得多 , 但也引導著人們對VR技術的未來產生各種充滿創造力的設想 , 并努力將其變成現實 。
回歸到現實中的產品本身 , 在技術的驅動下 , 行業不斷傳來進步的好消息 。 從硬件設備上 , 市場上的VR一體機 , 已經可以做到佩戴舒適;VR常被人詬病的暈動癥也得到進一步緩解優化 , 6Dof成為了主流設備的標配;從內容層面看 , 類似音游《節奏光劍》 、3A級的《半衰期》等游戲成功出圈 , 各大影展為VR內容專門開設特別展 , 創作生態逐漸成形 。
好消息不止于此 , 媒體關于蘋果的“諜報”不斷 , 據消息其設備將融合AR、VR , 且使用超高分辨率的8K顯示屏 。 國內市場方面 , YVR等本土黑馬科技創企陸續發布新品 , 帶動VR核心科技、消費級市場、內容生態的持續向前 。
VR行業重新熱鬧了起來 , 這一次其內在的硬件技術迭代到底走到了哪里?又會推動產品本身、用戶體驗、行業發展行至何處?在競爭愈發白熱化的市場 , 新品還能如何尋找差異化?VR未來已來 , 但有太多謎題需要解答 。
技術的勝利這一次的VR崛起和幾年前充斥著泡沫的行業有所不同 。 彼時真正做技術的廠商非常少 , 更多的是產品組裝、炒概念、資本玩法 。 而去年以來重新被聚光燈照亮的“新生代”VR , 最核心的突破是——技術 。
就拿光學方案來說 , 光學方案是決定VR設備成像質量的核心環節 , 過去其發展的緩慢也是VR行業增長的瓶頸之一 。
在許多行研報告和廠商秀肌肉的發布中 , Pancake光學方案常常被提及 。 比如YVR就是選擇的該技術路線——其7月發布的新一代VR眼鏡YVR 2是全球首個正式發售的采用Pancake超短焦光學方案的VR一體機 , 機身厚度得以壓縮至42mm , 帶來了視野范圍內全域清晰的視覺體驗 。

Pancake方案究竟是什么?對產品本身和用戶體驗又會帶來什么變化?
拆解一下VR設備 , 用戶眼前的圖像是在屏幕上顯示 , 再通過透鏡射入眼睛的 。 當前VR光學模組普遍包含:顯示(光和像)+透鏡兩大部分 , 其中顯示部分技術較為成熟 , 可以做到很薄 , 制約當前VR輕量化發展的主要因素在于透鏡 。
最初一代商業化的VR設備采用的傳統光學方案是非球面透鏡 , 視場角FOV與尺寸之間正相關 , 缺點非常明顯 , 這類設備的尺寸通常大且笨重 , 顯然不是最佳方案 。
為了使VR設備變得更適合佩戴 , 許多廠商會采用菲涅爾透鏡 。 這種鏡片的一面刻錄了由小到大的同心圓 , 其效果是焦距短、比一般透鏡的材料用量更少、重量與體積更小 , 因此被許多主流一體機采用 。 但是在輕薄化的趨勢下 , 廠商還需要繼續為設備減重 。

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