融資800萬美元,對話鈴空CEO:國產游戲立足全球該拼的是什么?( 五 )


游戲陀螺:對于中小團隊來說 , 是不是差異化、風格化的作品 , 在市場中是更容易突圍的?
貓老大:現在很多3A大廠在追逐利潤、追逐服務型游戲以及3A產品的包容性 , 把什么內容都往3A里塞 , 這種做法給我們留下了很大的市場空間 。 以前的PS2年代 , 其實很多大廠都在做我們現在這種作品 。 但隨著游戲產業的工業升級 , 大廠都不去做這種比較有差異化的游戲了 , 都轉頭去做特別重的3A作品 。
游戲陀螺:為什么會出現這么大的轉變?
貓老大:因為隨著硬件的進步 , 這些年游戲的開發成本是翻了很多倍的 , 如果想要追求以前的利潤率的話 , 就必須要吸引更多的人群 。 一旦一款作品要兼顧更多的人群 , 它的個性和棱角就會越來越少 。 廠商會想著要往作品里面塞盡可能多的內容 , 而且都塞進去之后 , 還要考慮不能去冒犯任何人 , 盡可能讓所有的玩家都喜歡 。 對于娛樂作品和文藝作品來說 , 這是很難兼顧的——如果想兩頭兼顧 , 個性肯定就沒有了 。
游戲陀螺:因為個性化的東西 , 本身的受眾就一定會小一些 。
貓老大:相比《刺客信條》、COD這些作品來說 , 肯定會更挑玩家一些 。 它需要玩家正好能對上這個點 。 所以這也是我們現階段比較有優勢的地方:我們自己的開發成本不像那些歐美商業游戲那么高 , 對我們而言 , 不用像COD這些作品那樣 , 動輒幾千萬的銷量才能賺到錢 , 現在的市場空間給我們留下了非常好的機遇 。
融資800萬美元,對話鈴空CEO:國產游戲立足全球該拼的是什么?
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這對我們來說是個絕佳的歷史時期 , 可能再往前和再往后 , 都不會有這么好的機會了 。 現在有相當數量的玩家 , 是被3A游戲整個給撐到了 , 這些游戲都是差不多的感覺 , 而玩家也沒有了激情 。 在這樣一個歷史時期 , 恰恰是一個看起來比較小眾的東西 , 反而更容易讓很多人去嘗試 。
游戲陀螺:你說現在是個歷史時期 , 再往后會呈現出怎樣的市場格局?
貓老大:再往后可能整個產業內不同規模、不同題材的游戲會變得特別多 , 市場被填得更滿 。 3A游戲是明確的3A游戲主賽道 , 同時會像以前的PS2時代一樣 , 百花齊放的游戲變成第二梯隊 , 再下面又會有數量非常龐大的獨立游戲 。 這個市場會發展得越來越成熟 。
游戲陀螺:3A產品和中小體量的產品所占市場規模 , 二者分別會占多大的比例?
貓老大:我認為未來幾年會達到七三分的比例 。 這個市場足夠龐大 , 沒有手游市場那么擁擠 , 即便是中小廠商也可以活得很滋潤 。
游戲陀螺:在海外有看到了哪些值得借鑒的產品模式?
貓老大:我有看到大量搶占第二梯隊的作品正在出現 , 大家的產品思路也都不一樣:有和我們類似的打差異化風格的思路;有的產品正在將看似已消亡的傳統游戲類型再現 , 然后做得更加符合當代審美 , 比如SE今年要發售的戰棋游戲《神領編年史》;還有一些在做小規模的多人游戲 , 這種類型比較適合小團隊駕馭——像是《恐鬼癥》 , 他們把重心放在玩家社區的建設上 , 雖然游戲不是很火 , 但也慢慢積累了數十萬玩家 。 這些思路都是值得我們學習的 。
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5、“國內一些主機游戲廠商一直缺的不是技術”
游戲陀螺:這幾年國內主機游戲開發團隊的發展狀況怎么樣?
貓老大:可能和前幾年相比總量變少了 。 有一些主機游戲團隊早期做出Demo后拿了一筆錢 , 但產品發售后銷量不理想 , 也沒有足夠的資金繼續做更大的項目 , 這些團隊雖然還在 , 但新項目的體量嚴重縮水 , 很難再做規模更大的產品了 。 而且國內主機游戲開發團隊規模普遍比較小 , 很少有超過20人的團隊 , 像《暗影火炬城》這種做得比較好的項目數量則更少 。

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