回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅


回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅

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回歸ARPG初心,測試留存翻倍,《龍之谷世界》國服的涅槃之旅

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2020年初 , 《龍之谷世界》在東南亞市場上線,這是龍之谷在MMO方向的一次嘗試 , 任務是給龍之谷IP拓展新品類市場 。少有人知道的是,這款新品在東南亞只運營了一年就悄然關服 。
兩年后再聊,制作人小一的話里還透著項目初期的難 。
因為MMO和《龍之谷》IP調性不符,《龍之谷世界》在新市場的探索難度極高,產品在海外上線初期得到了一份并不滿意的答卷 , 另外當時版號也遲遲沒有消息 。
這兩條加起來 , 一方面,是對項目組研發運營的挑戰,另一方面 , 其實也剛好讓他們有決心和時間大改,躲過了一次在國內主戰場的大敗 。
在這大改里,小一給《龍之谷世界》定了個堅持的初心和定位:回歸龍之谷經典職業、技能體系體驗,回歸龍之谷特色的副本體驗,不肝、不氪 , 做一款口碑佳作 。
《龍之谷》也找到了和一個多數IP不同的運營思路,不去追逐市?。?什么品類火就跟風什么品類,而是扎進和IP調性最貼合的品類 , 做團隊最擅長的品類 。
做一款克制的ARPG
《龍之谷世界》的東南亞版最早在2020年1月上線,外觀精美、有品牌號召力,是款沒什么大毛病也沒什么亮點的IP改MMORPG 。
雖說對比前幾代產品成績較差,但其實留存和流水還在MMO的及格線以上,回到國內玩玩買量也能賺些 。
之所以決定要做重做式的大改,主要原因有兩個 。
第一,習慣于《龍之谷》ARPG體驗的用戶難以接受MMO 。
一般來說,ARPG強調技能的搭配、釋放策略,靠挑戰副本獲得成就感 。而MMO的核心是數值和社交,多少數值過什么關、有什么樣的社交地位相對固定 , 只能靠氪肝解決 。
據團隊調研,《龍之谷》系列的核心玩家以ARPG玩家為主,年齡主要分布在三個段:早期端游老玩家,多在32-38歲之間;2017年《龍之谷手游》玩家,多在25-29歲之間;新一批的ARPG愛好者,年齡集中在16-22歲之間 。
讓這些人去玩一款《龍之谷》MMO,一方面,讓奔著ARPG品牌去的人玩MMO本就不適配,另一方面 , 用戶特性決定 , 中年用戶沒時間肝 , 年輕用戶又氪不起,注定難以獲得好的MMO體驗 。
這是對IP的消耗,不能維系核心用戶、最大化產品價值 。
第二 , MMO本身市場同質化嚴重 , 甚至現在MMO主流游戲丟出一張游戲截圖 , 不打LOGO都很難說具體是哪個產品,加上品類本身的氪肝程度都讓用戶疲憊,常常覺得玩個游戲比上班都累 , 并不利于品牌和產品的長線運營 。最主要的是這品類并不適合龍之谷用戶的習慣 。
所以 , 這兩條一綜合,新版《龍之谷世界》的制作思路就出來了:
1.繼承和創新
重回ARPG本質,做一款核心玩家熟悉又有驚喜的ARPG手游 。
2.克制
不把行業的焦慮傳遞給玩家,做真正的不氪不肝 。
熟悉但新鮮,測試留存翻倍的方法
經過一年多的修改,回歸ARPG的《龍之谷世界》已經在2022年9月前就完成了4輪測試,7日留存率大約是東南亞版《龍之谷世界》的兩倍 。
小一說,這里頭的原因就在于繼承、創新和克制 。
首先,《龍之谷世界》給老玩家的第一感官是熟悉又新鮮 。
在改回ARPG之后,游戲重新把體驗核心轉到動作、操作、打擊感和副本上,還原了端游的所有動作、技能、職業、世界觀、主要人設,同時又做了新的設計和移動端的適配 。

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