英雄聯盟:治療機制如何平衡?官方分享治療和重傷的設計


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作者:NGA-♀り淺川灬(♀
在剛結束的周末里,英雄聯盟的設計師RIOT PHROXZON,分享了最新的游戲玩法感想,這一次他們要談論的是治療系統 。
隨著12.14版本對治療系統進行改動,設計師決定趁此機會,與玩家談論英雄聯盟的治療系統 。畢竟,他們最近也看到了很多關于治療和重傷機制的平衡討論 。讓我們一起來看看平衡團隊對于這些機制的看法,以及他們之后的平衡方針 。
治療系統需要考慮的因素
簡單來說,讓玩家感到滿意的治療系統,往往會讓對手產生挫敗感 。你看著對手扛下了你的一套傷害,成功存活下來而且瘋狂回血,這是一個讓人十分受挫的體驗 。此外,那種同時具備爆發回血和持續治療的機制,會讓英雄幾乎能夠無限地獲得治療效果,比如那種不是依靠防御能力而是依靠回血能力來抗衡傷害的例子 。
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如果這種依靠回血能力來承受傷害的英雄取得優勢,那對手基本上沒有什么反制空間,因為這種英雄無法被爆發傷害秒掉,也無法在持久戰里被擊殺 。這種情況變相鼓勵玩家不要打架 , 會使得游戲質量下降 。因此,英雄聯盟的設計師在設計這種具備爆發回血和持續治療的英雄及系統時,他們會非常小心謹慎,或者會讓這些英雄很容易被反制 。比如,紅凱隱相比同職業的其他英雄,就很容易被風箏,接近目標的難度較高,必須依賴技能命中才能獲得治療 。
但英雄聯盟的治療系統也有可能產生滾雪球式的失控 。提供治療效果的技能,一般是有數值和技能等級的限制,讓這些技能在整局游戲中使得玩家感到滿意 。其次,治療效果可以通過物理吸血或者全能吸血機制獲得,這些機制根據你取得的優勢幅度進而成長 。兩者結合下,這些機制可能會讓你取得優勢的英雄,似乎變成了不死之身,因為他們的回血能力已經超過了你的傷害能力 。
雖然治療系統會帶來很多平衡上的挑戰,但設計師認為這是一個極具價值且令人滿意的游戲機制,而且是特定英雄和細分職業的核心定義 。那么,在他們的眼里,一個優秀的治療游戲機制又是怎樣的設計呢 。
治療的游戲玩法
英雄聯盟的設計師將治療機制,主要分成兩個類型 。第一個類型的英雄,主要強度都在治療方面,治療機制和他們的玩法掛鉤,比如亞托克斯、索拉卡、蒙多、紅凱隱,成為核心治療英雄 。第二個類型的英雄,則是技能組包括治療效果 , 但并非他們本身的主要強度來源,比如娜美、阿貍、艾瑞莉婭等,設計師將這種英雄稱為次要治療英雄 。
對于第一個類型的英雄,他們的定位是獲得大量的治療能力,但如果回血的數值過多,就會產生失控 。在12.13版本中 , 第一個類型的部分英雄獲得了過量的治療能力,導致他們原本設計的反制手段都無法發揮效果,哪怕他們的勝率看起來比較平衡 。
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作為這種情況的典型例子,亞托克斯值得我們審視 。
當我們正在全力風箏亞托克斯,對面空了一半技能,然后按下渴血戰斧配合被動,瞬間回到滿血 。對于大部分玩家而言 , 這并不是正常的游戲設計 。亞托克斯會成為這種英雄的案例之一,他的游戲玩法緊密捆綁了核心治療英雄的機制 。正常情況下,這種設計是沒有什么問題的,但當這些英雄沒有巨大優勢時,依然能達成這樣的效果,那就肯定是某個方面出了問題 。

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