英雄聯盟:治療機制如何平衡?官方分享治療和重傷的設計( 二 )


這促使了設計師在最近調整了亞托克斯的治療能力,讓他們設計的反制手段可以更容易發揮效果 。比如,給予亞托克斯更強的防御數值,但減少他的治療能力,讓他在持續空掉技能時容易被擊殺 。
至于次要治療英雄的情況,當這些英雄的治療能力在強度評估中 , 占比超過了為技能組增加健康玩法的目標時 , 這些英雄的游戲玩法就受到了負面影響 。以艾瑞莉婭作為例子,從設計的目標來看,她是一個治療能力偏中下的英雄,回血基本上靠Q和裝備,并且需要W來減少受到的傷害 。但如果艾瑞莉婭可以毫不在乎地隨便丟W,然后依靠Q和裝備沖臉輸出,并且依靠治療能力扛住對面的傷害,那就是治療效果破壞了游戲玩法的反例 。在這種情況下,就是治療機制失控了 。
但想要評估這些情況 , 是非常困難的任務,因為健康游戲體驗之下的可被接受的治療幅度,在不同玩家身上的標準也不同,并不存在標準答案 。因此,平衡團隊會基于他們認為的健康游戲體驗所需要的元素 , 以及玩家社區對游戲公平性的看法,結合兩者作出合理的判斷 。
重傷機制的設計
玩家并不會因為買了鎖子甲,就能夠扛住劫的一套爆發傷害 。同理,玩家也不應該認為,買了重傷裝備就必定擊敗治療機制的英雄,尤其這些英雄取得優勢時 。重傷機制的設計初衷,并不是希望玩家在面對一個有強力回血能力的英雄時購買 。相反,設計師希望在大部分情況下,這種英雄的成功或失敗,都取決于他們自身技能組中設計的反制手段 。
比如,索拉卡是沒有瞬發的硬控手段,只有可憐的325點基礎移速 。這意味著繞后或者側翼切入擊殺索拉卡,是符合設計初衷和反制手段 。

英雄聯盟:治療機制如何平衡?官方分享治療和重傷的設計

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但是 , 如同對陣菜刀隊需要堆護甲一樣,如果敵方隊伍的強力治療英雄數量越多,重傷的收益就會越高 。設計師的平衡初衷,是希望敵方隊伍有2個以上正常發育的強力治療英雄時,出重傷能夠取得最好的表現 。當然,考慮到出裝的決策復雜程度,這個計算方式在實戰里可能有所調整 。比如,對面的回血能力是發育型的,那么就可以選擇全力出爆發傷害的裝備,試圖盡快結束游戲,這可能是更好的選擇 。
不過,在敵方擁有復數的強力治療英雄時 , 重傷裝備依然是一個可以優先考慮,泛用并且優秀的出裝準則 。
【英雄聯盟:治療機制如何平衡?官方分享治療和重傷的設計】重傷機制的存在意義,是為了防止大量回血能力疊加在一起,從而變成無法反制的戰術 。雖然設計師也希望玩家可以不用為了專門購買重傷裝備,而放棄其他更加有趣的出裝選項,但為了避免敵方選出5個治療英雄這種破壞游戲玩法生態的陣容出現,重傷依然是一個有必要的機制 。
未來的平衡方針
在這篇開發者博客的最后,設計師提到了未來的一些措施 。從12.14版本開始,他們將削弱一些超出正常數值的異常治療英雄 , 并且會持續調整治療系統,來讓治療系統更加符合設計團隊和玩家們的期待 。
結語
不得不說 , 治療和重傷的對立,已經成為英雄聯盟最近幾年的常見話題 , 尤其在游戲的整體輸出和回血能力不斷提高的情況下 。越來越多的裝備和符文賦予回血能力,使得設計師在最近幾個版本中 , 對治療和護盾機制進行了削弱 。然而,他們同時削弱了重傷機制,反而讓部分具備強力治療能力的英雄變成異常值 , 他們被迫在上周的12.14版本中,又進行了一輪的平衡調整 。

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