電子游戲中改變視角的過場動畫


電子游戲中改變視角的過場動畫

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電子游戲中改變視角的過場動畫

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你的游戲中那個臭名昭著的惡棍已經出現一段時間了 。他的出現是有原因的,因為你知道一旦他一出現玩家便會想去殺死他,你可以將其設置在許多地方 。于此同時你也希望能夠提醒玩家他的存在并向玩家展示他的幕后故事 。
或許你的游戲參考了《奧德賽》需要一些有關Penelope的場景去強化這樣的角色—-Penelope真的非常出色值得你為了與之團聚去對抗各種怪獸 。你也想要呈現她是如何處理種種問題去激勵玩家 。
或者你想要呈現當玩家在外出執行任務時老朋友被謀殺的情境 。再或者你想要呈現巨龍在地底下慢慢蘇醒 。亦或者……
對的,你是想要從玩家視角中切換出來并使用過場動畫去呈現玩家角色可能不知道或不會遇到的信息或氛圍 。如果是換在電影中你便沒有重新考慮的余地 。
而我的建議是:請再三斟酌 。當然這并不是說你不應該在電子游戲中使用過場動畫去轉變視角 。這么做的優點雖然很明顯(游戲邦注:因為這與傳統非互動媒體一樣,所以不值得我們在此做具體討論),但在你真正這么做之前你需要考慮許多東西 。
首先,你必須清楚改變視角的過場動畫會降低玩家角色的主導性 。你可能會因為破壞了玩家與角色之間的聯系而打破了他們的沉浸感;玩家會覺得自己所看到的已經不再是角色所看到的東西了,我們也將不再分享同樣的想法與視角 。一般說來 , 緊密的玩家和角色間的聯系對你的游戲是有利的,而破壞這種聯系的結果很微妙,但同時也很真實,因為你將有意或者無意地暗示玩家這并非純粹是屬于他/她的故事 。
其次,你需要考慮過場動畫中所傳達的信息是否會改變玩家扮演玩家角色的方式 。如果我知道故事中的惡棍在我的角色同伴間安插了一名奸細,但是我的角色卻還是什么都不知道將對方當成值得信賴的同盟,我便會覺得很無助很受挫 。在電影或小說中,隱秘的叛徒總是會帶給觀眾緊張感 , 觀眾將會開始擔心角色 。而在游戲中,這卻只會突顯我從角色中的抽離并阻擋我完全融入他/她的旅程中 。
電子游戲中改變視角的過場動畫

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karateka(from gamasutra)
這種場景的哈哈鏡版本包含了玩家角色在過場動畫中對于某些場景的情感反應,就好像他/她之前看過它們似得 。這能夠減少玩家的挫敗感,但也仍是一種抽離角色的表現—-如果你在過場動畫中呈現了一個充滿魅力的市長邪惡地笑著,那么我那調查者角色在第一次見到他時便會懷疑他,我便會覺得為什么自己的角色那么偏執 。當然了那是因為我知道這個市長是反派,但我的角色并不知道?。?
這都是一些較極端的例子 , 只是我很難想到一些比較普通的版本 。如果兩個NPC在過場動畫中神秘地交談并傳遞著某種預兆,那么當我在控制玩家角色時我便不能詢問他們在說些什么吧?這時候的我并不是好奇,而是受挫!另一方面,如果過場動畫并未包含全新信息,如果只是關于玩家角色可能會想到的一些東西,玩家便不會如此受挫 。未包含可行動信息(游戲邦注:即與玩具正在體驗的情況無關的神秘暗示)的過場動畫會“較安全” 。
再次,如果你認為改變視角的過場動畫的優點大于缺點,你便應該考慮其它潛在的緩解元素:
你是否擁有多個玩家角色并已經在他們之間進行轉換?如此的話你的玩家與角色間的聯系便已經很脆弱了 , 而視角轉變也已經融入了你的游戲風格中 。這或許能夠避免玩家角色失去主導性的問題 。

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