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艾爾登法環(huán),荊棘流法師玩法,荊棘流法師怎么玩


艾爾登法環(huán),荊棘流法師玩法,荊棘流法師怎么玩

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艾爾登法環(huán)罪惡荊棘獲得方法是什么,很多玩家還不清楚罪惡荊棘的獲得方法 , 其實(shí)這個魔法是小兵身上的,確實(shí)很多玩家都沒有想到,下面一起來看一下具體的內(nèi)容吧 。
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艾爾登法環(huán)荊棘流法師玩法游戲中的荊棘魔法總共有兩個,分別是罪惡荊棘和責(zé)罰荊棘,我們主要聚焦責(zé)罰荊棘 。
我們先看技能面板,責(zé)罰荊棘需要21點(diǎn)信仰才能釋放,同時要求法杖,造成的傷害類型為魔法傷害 。
除了面板上直觀的體現(xiàn)以外 , 荊棘魔法還有一個隱藏的特點(diǎn),那就是它自帶一定的出血累計量,我也是從這里對它做的文章 。
在開始之前,我們暫且分析一下責(zé)罰荊棘的優(yōu)缺點(diǎn) 。
優(yōu)點(diǎn):
1.自動索敵機(jī)制 。
2.當(dāng)玩家選中目標(biāo)時,除非目標(biāo)上天,不然無論目標(biāo)如何移動 , 荊棘都會自動跟隨目標(biāo)的行動軌跡,這一特性類似于巖石球的自動追敵機(jī)制 。
3.不錯的削韌性 。
4.責(zé)罰荊棘對目標(biāo)造成傷害所附帶的削韌性效果非常不錯,足以應(yīng)付絕大部分人形怪物了,在面對大體型怪物的時候也有一戰(zhàn)之力 。
5.隱藏的出血效果 。
6.與其他魔法不同,荊棘魔法是游戲中為唯一能帶來出血效果的魔法,我們只需參考隔壁的出血類build,便能看出它的潛力有多大了 。
缺點(diǎn):
1.漫長的前后搖 。
2.這幾乎已經(jīng)是法師的通病了,但與靈魂激流這類的決戰(zhàn)技能不同,玩家需要在作戰(zhàn)中頻繁地使用責(zé)罰荊棘 , 從這點(diǎn)來看,技能前后搖所帶來的問題便被放大了 。
3.低的可憐的出血量表積累 。
4.所謂成也蕭何敗也蕭何,荊棘魔法作為唯一能造成出血效果的魔法必然具有不可替代性,但在實(shí)戰(zhàn)中我們會發(fā)現(xiàn),想觸發(fā)這個出血效果可太難了 。
5.目標(biāo)判定不準(zhǔn)確 。
6.這個應(yīng)該是最大的問題了,在后面的文章中前兩個問題都可以解決,但唯獨(dú)這第三個問題是現(xiàn)階段很難解決的:在面對移動速度較快的怪物(比如各種各樣的大樹守衛(wèi))時,經(jīng)常會出現(xiàn)怪物朝著你沖刺,但是你的荊棘魔法卻因為判定不及時在怪物身后爆炸了——結(jié)局通常是,怪沒吃到傷害,還順手把你叉起來了 。
講完了技能的基礎(chǔ)情況后,我們來著重分析如何把這個非常特殊的技能的特點(diǎn)發(fā)揮到極致 。
在法杖的選擇上 , 我想大部分玩家第一時間想到的一定是這把罪人杖 , 荊棘魔法加成和出血量表加成 , 外加S級別的智力補(bǔ)正 , 一切看起來都是那么美好 。
但是!這些美麗的文字就真的只是文字而已實(shí)際上使用起來我相信大家都已經(jīng)感受到用起來有多痛苦了 。
問題究竟出在了哪呢?
其實(shí)我們想一想,通常情況下我們想要觸發(fā)出血,一般都是靠著高攻速,或者高感應(yīng)的量表疊加數(shù)值來實(shí)現(xiàn) 。
但是這個魔法的缺點(diǎn)之一正好就包括了相對較慢的抬手和后?。?這讓玩家在進(jìn)行boss戰(zhàn)這種需要頻繁躲避技能的情況下很難通過高頻率的攻擊而達(dá)到觸發(fā)出血效果的目的 。
與此同時,雖然游戲中沒有給出直接的數(shù)值,但是責(zé)罰荊棘的出血量表積累值并不高,玩家想直接通過攻擊來造成異常狀態(tài)的難度也很大 。
我以游戲中寧姆格福的巨人作為測試目標(biāo)進(jìn)了行了測試,從滿血到擊殺我總共使用了六次責(zé)罰荊棘,中間沒有因為怪物的行動而中止施法或被攻擊打斷節(jié)奏 , 直到怪物被我打死,他也沒有觸發(fā)任何一次出血狀態(tài) 。

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