
文章插圖

文章插圖
作者:NGA-ShadowSea1234

文章插圖
前言
介于整個論壇口水多干貨少,萬年潛水黨難得發次貼 。前言是我對游戲的理解,綜述開始是這個游戲我個人的玩法 。我是直接英文玩的所以中文翻譯可能不準確,只能盡量表達 。見諒 。
不朽到底是一個什么游戲?
不朽試一次非常有趣的嫁接嘗試 , 試圖給刷刷刷游戲一條新路 。一般手游的核心特性是兩點:休閑 + 氪金,其他什么游戲性,用戶粘度,運營 , 推廣各家見仁見智 。暗黑類核心是什么?挑戰自我 + 隨機掉落的快樂 。
簡單來說就是講究怎么利用現有的資源和規則(技能 , 特效,難度 etc)去最大化收益,順便技能放得爽,感受掉落的快感 。這種非常有效的正反饋給了玩家刷刷刷的激情 。那么問題來了,休閑 + 氪金 + 刷刷刷 + 隨機 + 社交 + pvp 的合集充滿了矛盾 。怎么樣綁定兩種看起來毫不相關甚至矛盾的特性?設計領域大家講的最多的就是trade off , 既取舍 。
那么不朽做了哪些取舍?
1. 白嫖 VS 氪金 。這也是大家吐槽最多的地方,為了提升氪金用戶的體驗給玩家提供了很多短平快的數值游戲:五星寶石,共鳴,戰力,交易所等等 。同時給白嫖玩家帶了非常直觀的差異感受,為了勾引氪金吃相難看,沒得洗 。不過當你真正挖掘下去 , 你會發現白嫖和氪金之間通過交易所形成了一種有趣的循環,這也將是綜述部分將著重解釋的,此處略過不表 。
2. PVE vs PVP. 很多暗黑3玩家 , 包括我,在剛接觸不朽的之后都被這種蚊子腿一般的詞綴數值設計整不會了,這里1% 那里加個1,簡直和暗黑三動輒打出六件套直接跳十個難度的體驗是兩個極端 。不過細細想想這就是游戲的取舍,所有非線性提升的詞綴 , 包括暴擊,強控,獨立增傷,減CD等等都會大大加大玩家之間的距離 , 導致PVP差距過大,影響體驗 。
所以游戲圍繞這幾樣數值做了還算相對復雜且合理的設計,護甲VS破甲,抗性VS法術強度 等等 。還是給了玩家很多微調的空間,不過必定會流失快餐玩家就是了
3. 割草 vs 高難 。還是暗黑3的問題 , 暗黑三之所以每次賽季七天就鬼服還是因為裝備獲取太容易了,栓條狗亂按都能打最高難度 , 之后的詞綴差異又被巔峰等級無限壓制,導致電費戰士一統江湖 。不朽在這方面絕對有非常深刻的反?。賈鋁聳瞪系募吮J?,并加上了戰力設定延緩大家指數提升戰斗能力的速度,個人覺得是神來之筆,反正我當初想了很多暗黑三改進的方式卻沒想到這種 。畢竟不朽可不想跟暗黑三一樣7天鬼服 , 所有角色玩一遍也就一個月LOL 。
4. 休閑 vs 肝帝 。這個是最難辦的核心矛盾 , 一般游戲的解決思路就是 , 氪能止肝 , 帶來的問題就是,要么玩家兩極分化,要么氪佬直接畢業游戲索然無味,除了裝裝逼毫無體驗 。不朽也許某種程度繼承了網易的思路,有些東西是你拿錢也買不到的 , 比如等級,比如好的詞綴和套裝,這樣氪佬相對于普通玩家的優勢就變成了我比你更高效,打起來更容易,但是不是數量級的差別 , 只是頂多不到一(二?)倍的差別 。
不朽利用巔峰等級的單變量非常好的拉近了所有人的距離,堪稱神設計,再肝再氪也不可能甩掉大部隊,再休閑也很難完全掉隊,擺爛棄游的不算LOL 。
相關經驗推薦
- 類魂動作游戲《鋼鐵崛起》Steam預購開啟 8月25內測
- 這次贏了!《命運2》外掛團隊同意支付千萬美元賠償
- 《影子武士3》新版本上線 支持新游戲+模式
- 《電鋸糖心》10周年企劃再開 原制作人回歸參與
- 《地平線4/5》送車了 彩虹涂裝帕加尼
- EA文件:《Apex英雄》的成功被《戰地2042》抵消了
- 《FH5》系列9更新:合作地平線賽事 多個風火輪車輛
- 《索尼克未知邊境》團隊:不想硬塞電影元素進游戲
- 失眠組聘MCU概念藝術家參與《蜘蛛俠2》 任藝術總監
- 牢記《圣歌》教訓 前生軟總經理稱游戲開發要更透明
