《WWE2K22》評測7.2分:許久未見的老朋友

《WWE2K22》評測7.2分:許久未見的老朋友
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去年的時候我就一直在想 , 是不是哪里缺了點什么——現在猛然想起 , 應該是被終止開發了的《WWE2K21》 。 現實中 , 臺上的劇本升級打斗火熱 , 層出不窮的新秀讓人應接不暇 , 無數歸來的好漢讓觀眾們內心澎湃 。 可游戲玩家卻在整整一年的時間里 , 只能守著舊作回味以前 , 抑或是玩玩"競技場"?這可太糟糕了 , 極端的落差感讓摔迷朋友們 , 都有種說不出的苦澀滋味 。
而今闊別兩年 , 這個曾經因為暴死而元氣大傷的系列 , 終于憑借全新的游戲引擎卷土重來 。 在最新的數字技術與煥然一新的操控系統下 , 它重獲新生 。
《WWE2K22》要做的第一件事 , 就是補齊缺漏的遺憾 , 并帶給游戲玩家歷代最頂尖 , 也最真實的摔角體驗 。
《WWE2K22》評測7.2分:許久未見的老朋友
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游戲中不管是豐富的角色還是多變的操作系統 , 都讓這個系列得到了更進一步的發展:全新的游戲引擎 , 打造了全面升級的游戲畫面;更加寫實的畫面風格 , 也更加符合這幫熱血硬漢;連他們搞怪的表情 , 也有了更惟妙惟肖的表現 。
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而配合引擎一并升級的 , 還有游戲的鏡頭視角 。 在《WWE2K22》中 , 鏡頭終于會跟著角色起伏了 , 還會在選手們使出必殺技時 , 切換到一個恰到好處的視角 , 讓玩家能夠對這些充滿美感的動作 , 有更加直觀的感受 。
受攝像機視角影響最大的 , 無疑是那些場地動作 。 現在 , 邊繩DDT以及圓月彎刀等招式 , 不再會被障礙物遮擋 , 炸彈摔更不會尷尬的直瞅襠部 。 同時 , 晃動的鏡頭會跟隨著現場的拳拳到肉 , 每一次直擊帶來的鏡頭起伏 , 都會令打擊感發揮得淋漓盡致 。
一點點運鏡技巧加入 , 便讓游戲的臨場感 , 得到了前所未有的提升 。
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你很難想象 , 在一個摔角游戲中 , 居然能體驗到格斗游戲一般的博弈 。 先手進攻與后手反制并存的機制系統 , 賦予了游戲極大的操作空間 。 閃避與格擋兩個全新概念的引入 , 讓游戲擁有了第三種選擇——后發先至 。
《WWE2K22》允許玩家在后手時 , 通過按下相同的按鍵來擺脫困境 , 并進一步取得優勢 , 獲得出手權利 。 這讓前作中你摔我一輪 , 我爬起來再摔你一輪的回合制戰斗 , 變得罕見 。 一套連擊壓制到游戲結束 , 最后通過雙肩壓地獲得勝利的對局 , 變得稀松平常 。
這讓摔角玩起來也有了格斗味 , 博弈元素的增加 , 拓寬了游戲的玩法深度 。
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且這種瑕疵 , 在游戲中并不少見 。 像鮑比萊斯利的痛苦鎖 , 在游戲中并不寫作HurtLock , 但是當你操控全能王使用這招時 , 語音播報依舊會驚聲喊出HurtLock 。 這種違和感 , 會讓游戲的氛圍營造 , 毀于一旦 。
當角色失去了自己的招牌動作 , 甚至連自己的特殊招式都不再有特殊冠名 , 這讓角色的逼格直線下降 , 人物魅力與角色差異性 , 緊跟著就消失殆盡了 。
不過 , 當你看到96雷爾甚至快和戰神高博一個高度時 , 也就釋然了——開發者們 , 可能真的不太在意這些 。

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