Microids使用Unity為《塞伯利亞之謎:世界之前》構建技術堆棧

對于MicroidsStudioParis來說他們廣受好評的Syberia冒險系列游戲(賽伯利亞之謎)是一個里程碑 。 MicroidsStudioParis現在有一個具有野心的目標——為玩家創造一個以歷史劇和偵探故事為基調的虛擬沉浸式世界 , 該世界以廣受玩家喜愛的Syberia系列游戲為基礎建立 。
Microids使用Unity為《塞伯利亞之謎:世界之前》構建技術堆棧】該項目始于Syberia系列作者BenotSokal創作的一個故事 。 塞伯利亞之謎:世界之前》將繼續圍繞女主角凱特·沃克展開冒險故事 , 她正在處理一項全新的調查 , 這段旅程將帶領玩家跨越大陸、跨越時代 , 經歷一段二十世紀動蕩和悲劇的旅程 。 超大規模的故事為項目組創作電腦和主機平臺游戲帶來了技術上的挑戰 。
Microids使用Unity為《塞伯利亞之謎:世界之前》構建技術堆棧
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“我們面臨的主要挑戰是該項目的規模:我們大約有100個角色 , 40種不同的環境以及超過20 , 000種紋理 。 ”MicroidsStudioParis的高級制作人OlivierDemangel說道 。
這個項目目前已經開發超過五年 , MicroidsStudioParis的技術總監LocBigot與游戲總監LucasLagravette認為Unity正在幫助整個項目向正確的方向前進 。 “當時 , 新版本的Unity引擎剛剛發布 , 為我們提供了大量符合我們視覺和敘事需求的工具 , 當我看到今天的成果時 , 我認為我們當初選擇Unity作為游戲開發引擎是一個相當正確的抉擇 。 ”Lucas說道 。
關于該項目的技術更替過程Loc這樣說:“我們在Unity5.5版本上啟動了該項目 , 并在此過程中對其進行了升級 , 去年夏天我們使用了Unity2020LTS版本 , 這個版本為我們開始制作PC版游戲提供了一個穩定的基礎 。 ”
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回顧過去 , Loc提到 , 在過去幾年中Unity添加的新編輯器工具讓團隊對項目的結構有了更多的控制 , 尤其是改進后的預制系統 。 但讓這些新工具真正大放異彩的是2020版本 。 3D藝術家只需要在項目中推動不同的集合和嵌套的預制 , 游戲就基本完成了 。 “在2020版本中我們發現迭代的速度有了顯著的提升 , 預制也有了更好的用處 , 像gizmos這樣的小工具能夠切實的提升我們的生產力 。 ”
MicroidsStudioParis也是UnityUDRP(高清渲染管道)的主要早期使用者:“我們在2018年HDRP剛推出時便開始使用它 , 我們做出這個決策的原因是因為我們使用HDRP所做的視覺效果與第一次正式測試讓我們感到非常驚艷 。 我認為我們可以將游戲畫面提高到3A游戲的畫面渲染水平 。 當然在創造視覺原型和創造擁有成千上萬資產的游戲之間 , 我們還有很長的路要走 , 但對于我們團隊來說 , 幸運的是 , 他們見證了隨著項目的不斷推進 , HDRP正在一步步發展 。 ”
“在關注HDRP的同時我們看到了其快速的進步 , 在首次推出以來 , UnityHDRP的精確度和性能都得到了顯著的提升 。 我們選擇將版本升級到2020LTS的一個關鍵原因就是HDRP的優化 , 事實證明 , 此次升級確實解決了我們許多問題 。 ”Loc說道 。
另一個在過去幾年中經歷了重大轉變的工具集則是C#Job系統 。 該工具集于2017年首次推出 , 現已在許多專業項目中投入使用 。 該工具通常與Burst , HighPerformanceC#(HPC#)編譯器技術共同使用 , 以提高一些關鍵性能 。
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Loc提到:“雖然UnityJobs系統一開始可能有些難以理解和使用 , 但是它可以優化大量的計算和操作 。 例如我們在模擬布料運動時就使用了該系統 。 ”

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