簡單聊一下《韓版三國志11》游戲的現狀 玩法內容巨量 上手有難度

今天看到一位玩家發的《韓版三國志11》的游戲截圖 , 這個截圖當中的某些信息與我構想的一些內容比較相符 , 所以這篇文章想聊聊一些關于《韓版三國志11》游戲的事情 。 權當給大家解悶!
簡單聊一下《韓版三國志11》游戲的現狀 玩法內容巨量 上手有難度
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簡單聊一下《韓版三國志11》游戲的現狀 玩法內容巨量 上手有難度】在《韓版三國志11》游戲中有一個似乎已經存在多時的數據了 , 也就是截圖當中右上角的部隊特殊信息 。
在這里我們可以看到一支部隊武將的部分累積信息 , 包括擊殺部隊數 , 擊殺士兵數和被擊殺次數等幾個數據 。
從游戲的本質上來說這些數據并沒有什么實質的意義 , 不過卻很能夠很好的展示部分玩家的“虛榮心” , 這些數據在一定程度展現了玩家在游戲中的操作水平 , 同時也能夠有一種非常滿足的成就感 。
就像現在的MOBA游戲一樣 , 在游戲最后都會展示一下本場對局玩家 , 隊友以及對手的各種數據那般 , 一方面可以對于自己本局發揮進行一個判斷 , 同時也大大的滿足了本局MVP玩家想秀的心情 。
如果能夠將這個功能以圖片的形式導出來 , 并在每局游戲結束之后通過SIRE得到這么一張成就清單 , 那么對于一直處于“無交流”狀態下的單機游戲《三國志11》來說無疑是一個增加玩家們之間交流的大好話題資本 。
現在關于《三國志11》游戲的各種交流 , 一方面是MOD游戲的版本介紹 , 另外一方面就是對于經典版本MOD中武將能力值高低的討論 , 而其他大部分的內容則屬于偏水向 。 沒有什么太多能夠引起玩家共鳴的內容 。
如果能夠以玩家每局操作累積作為最終的成就展示 , 想必一定會引起更多玩家之間的共鳴 。 但是想要讓最終的成就展示引起更多玩家的共鳴 , 那么就需要將可以引起共鳴的游戲內容做一個最終的展示 。 像武將這樣的擊破部隊數和擊殺士兵數等內容就是一個比較好的展示 , 但是很多游戲中將近上千員武將的設定 , 這樣對于后期的數據處理起來必然是一個很大的難關 , 大量的數據不僅沒有必要 , 而且會加大處理的難度 , 所以可對游戲中玩家部分武將進行一個最終的數據展示 , 比方官職最高的8名武將等 。
此外可以展示的包括玩家聯盟與停戰的次數 , 搜集到的寶物數量 , 攻破城池數量 , 被攻破城池數量等等 , 總之就是將玩家這一局游戲當中影響到游戲走勢的信息進行累計的展示 , 同時對于部分影響走勢的操作加以展示 。
這樣不僅讓玩家們在一局游戲之后滿足了統一的游戲快感 , 同時也有了回味游戲和展示操作的數據依托 。
好了說完關于《韓版三國志11》引發的一些聯想之后 , 我們再來說說這款MOD給人的感受 。
(以下內容僅為個人觀點)
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在2010年年底 , 隨著韓國網友來求助關于《三國志11》游戲內技術破解的方式時 , 廣大網友發現 , 311除了在國內有著很大一批忠實的擁躉之外 , 在韓國同樣有著一大批技術宅和游戲宅 , 在不斷提升游戲的性能和玩法 。
當我們驚奇的發現韓國玩家也在孜孜不倦的提升游戲玩法的同時 , 由江東新風和Messi等人決定將此款游戲進行漢化翻譯 , 讓國內的玩家也體驗一下韓國玩家們對于游戲改編和創作的腦洞 。
此后經過漢化翻譯的《韓版三國志11》游戲正式和國內玩家們見面 。 當時我對于這款游戲也是非常的青睞 , 因為韓國版本的游戲中加入了很多此前國內大神們進行了構想 , 卻沒有付諸實際的內容加入到游戲中 。 而且游戲中還有很多讓人意想不到的設計 , 總之讓游戲充滿了新鮮感和刺激感 。

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