開局98%好評如潮,“重構FPS”,這是一款為“瘋子”準備的爽游( 二 )


其實 , 《NeonWhite》玩法簡單可以解構成兩個部分 , 就是射擊和跑酷 。 在大部分跑酷游戲中 , 關卡的設計通常是大于戰斗部分 , 玩家的游戲體驗更多是偏向于平臺跳躍 , 而戰斗僅僅是作為錦上添花的元素加入到其中 。 不過在《NeonWhite》中 , 通過引入“卡牌”系統讓玩家邊戰斗邊跑酷的體驗得以實現 , 從使得這兩個設計得到了完美的平衡 。
可以毫不夸張的說 , “卡牌系統”是《NeonWhite》區別于其他跑酷游戲的“精髓” 。 在游戲中 , 所有的武器都會以卡牌的形式出現 , 小到單發手槍 , 大到一擊秒殺的RPG , 玩家觸碰到對應的卡牌 , 就會獲得一定數量彈藥的對應武器 , 這也是玩家戰斗的主要手段 。
開局98%好評如潮,“重構FPS”,這是一款為“瘋子”準備的爽游
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游戲的玩法之一就是“射爆”
《NeonWhite》的巧妙之處在于 , 卡牌除了作為武器的同時 , 還是一次性的技能消耗品 。 不同的卡牌能夠賦予玩家不同的技能 , 比如 , 手槍卡牌可以額外跳躍一次 , 沖鋒槍卡牌能夠快速下落 , 步槍卡牌能夠發射炸彈 , 狙擊槍卡牌能夠平行沖刺 。 玩家可以根據不同地圖地形 , 從而創造出截然不同的過關方式 。
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卡牌技能的連續性得到了體現
這個創新式設計讓跑酷和戰斗能夠并行 , 尤其像下落和沖刺等技能都自帶傷害 , 在擊殺敵人的同時獲取到對應的卡牌 , 讓戰斗和跑酷的連續性得以延長 , 從而大大刺激了玩家的爽感 。 而另一方面 , 諸如同時只能攜帶兩種卡牌 , 最多只能攜帶三張同類卡牌的限制 , 也讓這些卡牌變成了一種需要管理的“資源” , 結合地圖結構 , 敵人位置 , 對資源和路線進行合理規劃 , 也成為了高端玩家競速的另外一大樂趣 。
02
為“瘋子”準備的游戲
從游戲設計之初 , 開發者BenEsposito就一直秉承著“Speedrun”(速通)的理念 , 將其作為游戲的核心 。 在《NeonWhite》這款游戲中 , 通關僅僅是最為表面的游戲體驗 , 而真正核心就是速通 。
正如我上面所說 , 《NeonWhite》的關卡設計很像《蔚藍》 , 每一大關都由10小關構成(除了BOSS關卡) , 每個小關的通關條件分為兩個部分 , 一是玩家跑到終點 , 二是需要消滅地圖上的所有敵人 , 無論是玩家死亡或者卡關都可以進行反復嘗試 。
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世界地圖界面過于“貧窮” , 有一股子手游風
戰斗和跑酷強制綁定 , 就意味著玩家在這個過程中 , 不僅需要高強度操作進行高速跑酷 , 還需要時刻關注敵人位置 , 一個不漏的將其消滅 。 在游玩過程中 , 我經常會稍不注意被敵人殺死 , 或是“連滾帶爬”好不容易跑到終點 , 卻發現遺漏了一個敵人無法過關 , 氣得只想摔手柄 。
然而這所有的一切在“速通”面前都變得不值一提 , 也讓《NeonWhite》是一款為“瘋子”準備的游戲這個顯得過于噱頭的“頭銜”得到了石錘 。
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快節奏的操作在游戲中非常頻繁
在玩家通過每一小關之后 , 系統都會根據玩家的通關時間給出四個不同的評價 , 從最低的青銅 , 到最高的白金 , 通關時間越短 , 給出的評價越高 , 隨之而來的還有不同的獎勵 。 比如白銀評價可以解鎖玩家虛影(在游戲中會出現玩家的虛影顯示之前的走過的路線) , 黃金評價可以解鎖最佳路線(最佳路線提示) , 而只有達到了白金評價 , 才能解鎖全球玩家排名 。

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