中日美三國最受歡迎的音樂節奏游戲長什么樣?它們風格為什么差別這么大?

中日美三國最受歡迎的音樂節奏游戲長什么樣?它們風格為什么差別這么大?
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音樂節奏游戲作為大游戲品類下的子類型雖然一直有產品涌現 , 但卻很難進入各大排行榜前列 , 甚至一度讓開發者懷疑該品類的方向機會 。 實際上在中日美三國游戲市場上 , 是有多款成績表現非常不錯的產品位居榜單之上 , 只是它們的游戲風格、內容和模式都截然不同 。 那不同國家地區市場的音樂游戲有何差異 , 造成這一結果的原因是什么呢?讓我們下面一起來看一看吧 。
以下內容編譯自GameRefiney:
90年代末和00年代是節奏游戲的鼎盛時期 , 但該類型游戲在西方市場的受歡迎程度已經大幅下降 。 盡管如此 , 節奏游戲仍然存在 , 從原始的日本街機游戲如《狂熱節拍》)到帶有類似樂器控制器的《吉他英雄》等游戲 , 高質量的音樂游戲現在也廣泛制作為免費手游 。 這類游戲在日本這個節奏游戲的搖籃里尤為活躍一點也不令人意外 。 根據GameRefinery的數據 , 音樂/樂隊是節奏游戲的第四大子類型 , 到目前為止 , 它占據了日本iOS游戲市場(前500名)6.25%的市場份額 。 本文撰寫時 , 從2022年第二季度前500名的流水來看 , 日本移動節奏游戲市場的規模大約是中國的9倍 , 美國的39倍 。
在美國市場 , 隨著《Beatstar》的進入 , 節奏游戲這一之前相對停滯的游戲類型迎來了復蘇 , 而像《神覺者》這樣嘗試節奏元素的新游戲也為市場吹來了亟需的新風 。 在中國 , 節奏游戲近年來也很少出現 , 市場主要由兩款已經占據了很長一段時間的游戲所主導 。
在美國、中國、日本這三大手機游戲市場 , 最成功的節奏游戲風格看起來完全不同 。 節奏游戲的范圍非常廣泛 , 有些游戲選擇“音樂優先” , 有些游戲則是加入更多玩法 , 有些游戲則更強調故事元素和沉浸感 。 這篇文章將聚焦于三大市場中成功的產品 。
美國:休閑游戲+流行音樂
在《BeatStar》推出之前 , 美國手游市場收入前200名只是偶爾會出現節奏游戲 , 而那些成功躋身榜首的游戲往往又難以長期保持下去 。
在大多數情況下 , 專注于簡單節拍匹配的輕度休閑游戲比功能更豐富、衍生更多的游戲的受眾要廣一些 , 而這類簡單的休閑游戲在下載榜上表現也不錯 。 這些輕度音樂游戲通常依賴于大量廣告的變現機制 , 并且許多采取了混合變現的機制(例如《MagicTiles》) 。 變現的核心是歌曲購買 , 偶爾還有簡單定制 , 比如給歌曲添加混音 。 游戲歌曲和良好的節奏匹配機制 , 自然是任何優秀節奏游戲的核心 。 歌曲主要來自現實藝術家授權的音樂 , 涵蓋古典音樂、小藝術家的歌曲和最新的流行歌曲 。 在美國市場的這種背景下 , 現任衛冕冠軍《Beatstar》于2021年8月上架 , 并火至今日 。
7月15日《Beatstar》iOS游戲榜數據
雖然《Beatstar》是一款沒有明顯meta元素的休閑游戲 , 但它進一步詮釋了休閑節奏匹配游戲 , 也在形式上帶來了一些新變化 。 從視覺上看 , 《Beatstar》的界面簡潔 , 將注意力集中在音樂上 。 每首歌有不同的顏色 , 選中后會在界面中居中 , 并展示核心游戲玩法的視覺效果 。 該游戲采用經典的音符高速公路玩法 。 游戲玩法簡單但嚴格 , 因為任何失誤都會結束游戲 。 歌曲具有預設的難度級別 , 并且隨著游戲進程而變得越來越困難 , 本質上是對玩家靈巧性的考驗 。 游戲中的所有歌曲都是由真實藝術家創作的(并不是為游戲定制) , 從流行音樂到非傳統音樂 , 還有一些特殊類別 , 如最新熱門歌曲、游戲原聲等 。 總體而言 , 游戲曲目主要由知名主流藝術家的音樂組成 , 適合每個玩家 。

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