制作人是怎樣做游戲的( 四 )


要怎么做數值框架 , 網上有一些資料和教程 , 雖然年代不同 , 游戲類型不同 , 可能并不是完全通用 , 但是想學的人一定會有方法學習到 。 在這里 , 我就簡單說說我認為在做數值框架設計中需要重點注意的點 , 這也是我自己多年來驗證和迭代總結出來的一些經驗 。
首先戰斗數值方面 , 要詳細并清晰的描述戰斗規則 , 因為戰斗規則是后面搭建戰斗模型的基礎 , 要考慮各種極端和小概率情況并設計兼容方案 。 然后是戰斗流程 , 戰斗流程又叫戰斗節奏 , 是非常主觀的設計 , 體現了設計者想呈現一個怎么樣的戰斗體驗給到玩家 。 接著是各種公式推算 , 由前面說的戰斗規則和戰斗節奏為依據做公式設計 , 可以想象一下 , 如果戰斗規則有漏洞或者戰斗流程設計的不合理 , 那公式都會受影響 。 最后是根據公式計算“標準模型”的屬性 , 這是戰斗數值的基礎工作 。
基礎工作之后就是具體角色的設計 , 根據角色不同的定位設計屬性偏移 , 并設計角色技能 。 當然 , 技能設計也是很復雜很考驗能力的地方 , 各種游戲里 , 玩家最關注的就是技能 , 最能體現玩家實力的也是對技能的理解和使用 , 技能這里方法太多了 , 就不展開講了 。
接來下進入經濟數值部分 , 需要重點設計的有各養成系統目的及屬性占比 , 各玩法投放目的及消耗占比 , 實際養成投放周期核算 。 這里實際周期是指模擬玩家真實的游戲行為 , 考慮各種玩法投放、活動投放、充值獲得等行為 , 不同層級玩家實際的養成周期 。 游戲游戲會按照“大/中/小R”來分層 , 也有游戲會按照“白嫖、微氪、重氪”來分 , 也會有游戲按照“咸魚、肝帝”來劃分 , 這個就需要制作人對項目的目標用戶以及用戶習慣來決定劃分的標準 。
最后是商業化數值 , 首先要確定主要的收入來源 。 卡牌游戲通常以“卡池”作為首要消耗 , MMO通常以“PVP帶來的氪金比拼”作為核心 , 而SLG則以“花錢買時間”作為重要的付費理念 。 這里同樣需要制作人非常清晰的確定項目的核心收入 , 并針對核心收入項做細致的設計 。 以卡池為例 , 不同卡池之間產出物的差別 , 卡池的保底規則 , 抽卡道具的通用性等都會影響玩家的付費體驗 。 再然后就是各種商業化活動、禮包等設計 , 確定好項目等核心資源之后 , 這部分會相對簡單很多 。
結語
制作人是怎樣做游戲的】說了這么多制作人應該重視并參與的工作 , 相信很多人會感慨 , 想成為制作人真不容易啊 。 難的地方在于要做的事情太廣太雜 , 很難集中精力去做某一件事 , 并且要求各方面都沒有短板 , 甚至要有突出的長板 , 最重要的是制作人要對項目負全責 。 而易的地方在于只要喜歡游戲 , 喜歡做游戲 , 總會有機會的 , 而且跟著靠譜的制作人學習 , 也會得到高速的成長 。 說到學習 , 除了工作中的學習 , 業余時間也要不斷的學習充電 , 多看影視作品 , 多玩不同類型的游戲 , 熟讀歷史 , 緊跟潮流都是非常有必要的 。 另外策劃、美術、技術都要略懂 , 還要有識人辨人的能力 , 也是搭建團隊非常重要的能力 。 最后就是不斷的積累 , 項目經歷帶來的能力和經驗的提升 , 在項目中參與度與決策性的變化以及對結果的影響 , 最最重要的就是“實績” , 俗話說“一個成功項目的經驗比三個失敗項目的經驗更加寶貴” 。 因為失敗項目只能告訴你“怎么做是錯的” , 而成功項目能讓你知道“怎么做是對的” 。

相關經驗推薦