制作人是怎樣做游戲的
最近看到幾篇很干貨的分享 , 也受前輩在上海疫情期間寫行業故事連載的鼓舞 , 所以想寫點東西記錄一下 。 我作為行業里的小透明制作人 , 我時常問自己“平常工作中在干什么?” , 因為看到其他同事周報中詳細記錄著每周的工作內容 , 同事們負責的的案子一個又一個的產出、落地、驗證 , 而我卻沒有“實際”的產出 , 感到非常的困惑 。 所以利用這個機會 , 好好復盤一下自己的工作經歷 , 也當做給所有想入行游戲行業或者想成為“游戲制作人”的萌新們一點啟發 , 以下都是我自己的見解 , 如有說的不對或者其他想法 , 歡迎大家指點糾正 。
前言
相信很多喜歡玩游戲或者身處游戲行業的朋友 , 都想有朝一日成為游戲制作人 , 甚至成為像小島秀夫、宮崎英高、神谷英樹一樣大神制作人 。 當然 , 國內手游界優秀的制作人也是很多人的動力和目標 , 例如大偉哥、海貓、羽中 。

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那到底怎么樣才能成為游戲制作人呢?從崗位劃分上來說 , 策劃、美術、技術甚至QA這些研發側的崗位都可以成為制作人 , 發行側的運營也有成為制作人的先例 。 知道了哪些路徑可以成為制作人 , 接下來就重點說說制作人平時都在干什么 , 也可以理解為“制作人是怎樣做游戲的” 。
我自己在工作中 , 比較重視這四項:核心玩法、內容向設定、美術風格和數值框架 , 接下里我就逐一說明
核心玩法
對于游戲來說 , “玩”是最重要的 , 而“好玩”是玩家們最在乎的 。 關于“好”的定義因人而異 , 無法一概而論 。 但大部分人都覺得好 , 我們就可以認為是“好”的 。 對于核心玩法我們先從各類型游戲所帶來的核心體驗做提煉 , 可以看到RPG以“故事推進”為核心 , ARPG以“精準操作”為核心 , 而FPS和競速類是以“得到現實中無法體會的殺戮感和速度感”為核心 。 不同類型的游戲所帶給玩家的核心體驗是截然不同的 , 這也是游戲豐富多彩的原因 。
作為制作人 , 首先就要確定游戲是要給玩家提供什么樣的核心體驗 。 當然 , 這需要建立在市場前瞻、行業經驗、玩家認知等前提之下才能得到穩妥的結論 。
知道了要做什么類型的游戲 , 就該想要怎么做 , 通常有四種手段:還原、迭代、融合、創新 。 這里面創新最難 , 最好了舉世無雙 , 做不好無人生還 。 還原最容易 , 但是玩家的認可度比較低 。 所以普遍會采用迭代和融合的方式 , 迭代指的是在已有的品類上做體驗或美術的迭代 , 而融合是指將兩個或多個品類的核心體驗做融合設計 。
確定了怎么做 , 接下來制作人就要和相關同學反復討論并確定最終核心體驗的呈現方式和品控手段 , 畢竟游戲是一個電子產品 , 需要確保能做出來才行 。 并且在這個過程中還要和內部、外部的“目標用戶”交流想法 , 以免自己一意孤行的想法影響整個產品的方向 。 在這個過程中也要不斷思考與其他同類型競品的差異在哪里 , 自身游戲產品的特色又是什么 , 這一點如果能想清楚 , 會對項目的信心提高很多 。
經過一段時間的探討和調研 , 最終決定了要做什么樣的核心玩法 , 就該確定如何能把這個玩法做出來 , 要分別確定策劃側、美術側、技術側是否都具備制作該類型的能力和條件 。 舉個例子 , 要做一款FPS游戲 , 但是策劃和技術并沒有任何FPS項目的經歷 , 制作人自己也沒親自帶領過FPS項目 , 那這個決定是非常危險的 。 確定團隊成員可以勝任之后 , 在制作demo期間 , 制作人也要反復的驗證核心玩法 , 不斷的打磨和迭代 , 沒有什么事情是一蹴而就的 。
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