娛樂IP經濟學的基本問題:從《最終幻想》說起

怪盜團按:最近 , 很多朋友問我對IP開發的看法:應該如何創造可持續的世界觀 , 如何保證人物和劇情的吸引力 , 如何讓優秀作品的續作也流行?提到IP開發 , 每次我最先想到的 , 永遠是《最終幻想》系列 , 我已經為它寫過一篇詳盡的研究報告 。 無論從正面還是從反面 , 它都能給我們提供無盡的教育意義 。
這篇文章寫成其實已經有一段時間了 , 今天再次與大家分享 。 希望在創作優秀文化娛樂內容的道路上 , 我們能夠少一些急功近利、少一些精心算計 , 多一些大氣磅礴和長遠眼光 。
眾所周知 , 《勇者斗惡龍》《最終幻想》并列為日本三大RPG之二;另外一席沒有定論 , 有人說是《精靈寶可夢》 , 也有人說是《英雄傳說》(即《軌跡》系列)、《傳說》或《真·女神轉生》(包括子系列《女神異聞錄》) 。 對于日本本土玩家來說 , 《勇者斗惡龍》具備獨特的魅力 , 甚至被禁止在工作日發售 , 以防玩家廢寢忘食而荒廢本職工作;對于國際玩家來說 , 《最終幻想》的知名度卻遠遠更高 。 中國玩家肯定能體會到這一點:沒聽過EyesonMe、沒迷戀過尤娜跳舞、沒看過一兩部《最終幻想》電影的人是極少數 。
對于我來說 , 《最終幻想》系列在2002年就結束了:當年坂口博信離開了史克威爾 , 繼任制作人北瀨佳范完成了《最終幻想10-2》 , 這是一部具備諸多創新元素但是嚴重犯規的作品 。 此后 , 每一代《最終幻想》的制作人和主策劃都在犯規的道路上越走越遠 , 直到名為3A大作、其實毫無靈魂的《最終幻想15》將這個系列送上絕路 。
娛樂IP經濟學的基本問題:從《最終幻想》說起
文章圖片
《最終幻想15》 , 技術先進但是毫無靈魂的RPG
從人類歷史上最成功的游戲系列 , 墮落到被硬核玩家謾罵并拋棄 , 《最終幻想》系列犯了什么錯誤?有一部分是技術原因:進入3D時代之后 , 日系廠商的圖形技術水平已經遠遠落后于歐美同行 , 財力又跟不上 , 這樣不但在視覺效果上落后 , 也不利于玩法的創新 。 還有人認為 , RPG本身已經瀕臨消亡 , 21世紀初紅極一時的日系RPG遲早都會沒落;可是只要看看《黑暗之魂》《女神異聞錄》《精靈寶可夢》系列的優秀市場表現 , 就知道這種說法何其荒誕不經 。
好了 , 現在我說說自己的觀點:《最終幻想》系列的崩潰是從劇情開始的 。 還記得《最終幻想12》嗎?世界觀很出色 , 玩法徹底拋棄了回合制 , 爽快的團隊戰斗讓人耳目一新 , 圖形也是當時的較高水平——可惜被虎頭蛇尾的劇情給毀了 。 《最終幻想13》一共出了三部作品 , 居然還是沒講好一個故事 , 女主角的人氣也是歷代最低 。 《最終幻想15》犯了與12類似的錯誤:故事講到一半突然斷線 , 大量劇情只能以DLC或留白的形式展現 , 這種處理比爛尾還糟糕 。 (以上沒有提到11和14 , 因為它們是MMORPG , 劇情沒那么重要 。 )
日式RPG以劇情為核心 , 誰能想象日式RPG的頭牌居然不會講故事了?有人會爭辯:劇情也會受到技術和財力的影響 , 例如《最終幻想15》劇情半路中斷就是因為制作成本過高 。 這簡直是鬼扯淡——編劇的任務就是在一定的預算約束下寫出盡可能好的故事 , 制作人也應當將資源盡可能用到刀刃上 。 如果實在缺錢 , 可以減少鋪墊、減少過場動畫、減少次要任務 , 集中全力強化主線 。 說白了 , 史克威爾要么不夠重視劇情 , 要么請了錯誤的編劇和策劃 。
娛樂IP經濟學的基本問題:從《最終幻想》說起
文章圖片
與《女神異聞錄5》相比 , 《最終幻想15》的預算更大 , 口碑更低

相關經驗推薦